JdR:La Couleur des Roses/6 - Scénarios et campagnes/Un siège pour deux souverains/2 - Scénario

De Magnus Codex
La Couleur des Roses

Scénario

Le briefing

Les personnages arrivent en fin de matinée. Ils s’installent et mettent tout en ordre pour le briefing. Le briefing a lieu le soir-même (dès que Shirasukako est disponible) et en présence de Keika.

La commandante se présente et présente son aide de camp. Elle fait un tour de table et vérifie l’identité des assassins. Il est possible de faire des test de folklore pour avoir des informations sur ces personnes.

Elle explique la situation : La ville était le siège de la tradition Atomiste, inféodée à la tradition Logistique, tradition mineure perfectionniste. Son seigneur était le lama Maelsi, fils de la lama Maeloe. Il y a quelques mois, une armée de démon a fondu sur la ville. Ils ont rapidement pris la ville-basse, capturant la famille du seigneur, et mettant la forteresse en siège. Dans le but de le provoquer, le chef des démons, qui se fait appeler Altumith, a exécuté la famille de Maelsi. Suite à ça, le Seigneur Maelsi a tenté une percée désespérée pour s’échapper, mais s’est fait tuer. Le démon Altumith a capturé les plus haut dignitaires présents encore en vie et a laissé la population s’enfuir. Depuis, il tient les murs de la ville et menace d’exécuter les otages à la moindre tentative d’assaut.

L’armée perfectionniste veut absolument sauver les otages. Le plan est simple : assassiner Altumith pour briser la chaîne de commandement, après quoi l’armée somatique tentera une percée pour libérer les prisonniers. Les assassins entreront au cœur de la nuit et l’assaut sera fait à l’aube, par la porte du guide.

Shirasukako procède ensuite à montrer une carte de la ville vue de l’extérieur, et expose les trois manières différentes d’entrer, que ses éclaireurs ont repéré :

  • La rivière qui traverse la ville est accessible, et les barreaux qui empêchent normalement l’accès sont vieux. Il est a priori possible de les briser en amont de la rivière, aux dieux de la ville.
  • Une des tours de guet est en ruine, vestige du Premier Âge, et n’a pas encore été restaurée convenablement. C’est un angle mort dans les défenses de la ville. Il s’agit de la tour la plus proche de la rivière, en aval et sur la rive gauche.
  • Un bois se trouve au pied des remparts, très proche du fort à l’intérieur de la ville. Périlleux mais discret.

Pour sortir, les assassins pourront profiter de l’assaut (mais c’est dangereux) ou encore sortir par leurs propres moyens.

Préparatifs

Les assassins ont environ six heures pour se préparer. Ta Keika reste à leur disposition mais Shirasukako est occupée à préparer l’assaut de l’aube.

Les personnages peuvent faire des tests de Ressource pour se faire prêter de l’équipement supplémentaire.

  • Outil, arme ou armure de qualité M : difficulté 3.
  • Outil, arme ou armure de qualité B : difficulté 5.
  • Kora ou armure lourde : +2 à la difficulté.
  • Pour chaque demande successive : +1 à la difficulté.

Si les personnages désirent faire des rituels, ils peuvent trouver des soldats mage en faisant un test de Contacts.

  • Mage de Protection, Science ou Transcendance de rang 1 : difficulté 1
  • Mage de Protection, Science ou Transcendance de rang 2 : difficulté 3
  • Mage de Protection, Science ou Transcendance de rang 3 : difficulté 5
  • Mage de Protection, Science ou Transcendance de rang 4 : difficulté 7
  • Mage d’un autre cercle de rang 1 : difficulté 2
  • Mage d’un autre cercle de rang 2 : difficulté 5
  • Mage d’un autre cercle de rang 3 : difficulté 8
  • Pour chaque demande successive : +1 à la difficulté

La druidesse guérisseuse

Si les personnages passent un peu de temps auprès des troupes ils remarqueront peut-être (Perception diff 3) une femme qui se démarque des autres. Elle n’a pas d’attribut militaire ni les couleurs somatiques.

Il s’agit de Shulandein, une druidesse guérisseuse qui vient d’un village de druide dans les montagnes de la Passe. L’ovate de son village a révélé que la déesse Limiade (déesse de la rivière sur lequel est posé le fort ainsi que son village) est contrariée et ne nourrit quasiment plus le village. Shulandein s’est désignée pour enquêter sur la question et est tombée sur le fort. Elle a rapidement compris que c’était les démons à l’origine de la colère de Limiade et elle pourra aider les personnages à faire des sacrifices pertinents.

Elle est venue avec son frère, Feuerhart, qui est un chasseur médiocre.

L’artificier

Miroons Sarace est un artificier au service de l’armée somatique. C’est un mage guerrier alchimiste, ordinairement mercenaire, actuellement sous contrat avec la famille dirigeante de la tradition somatique.

Il est très occupé et n’aidera pas les personnages, sauf ci ceux-ci l’aide à terminer les capsules du canon magique, auquel cas il aura du temps libre pour les assister.

Informations subsidiaires

Un jet de Castramétation ou Histoire permet d’avoir les informations suivantes :

  1. C’est une ville fortifiée.
  2. Le château ne possède pas de moyen de protéger la population.
  3. C’est un château du Premier Âge, qui a été reconstruit au Troisième Âge. C’est un fort utilisant un contrefort (en opposition aux forts utilisant des douves) qui n’est clairement pas fait pour être défendu, mais pour pouvoir déployer des troupes rapidement dans toutes les directions : c’est un avant-poste de conquête. De plus, la ville est devenue surpeuplée ce qui a fait naître des faubourgs précaires.
  4. La première muraille date du Premier Âge. La deuxième également, mais elle n’a pas été entretenue. À la base, il n’y avait pas la troisième muraille, elle a dû être reconstruite lors de la reconquête. C’est pour ça que le layout diffère des forts habituels : le château a été construit sur la base des vieux bâtiments et la troisième muraille ajoutée après.
  5. La ville a été conçue comme un fort de conquête, puis convertie (au Troisième Âge) en fort de défense, pour enfin avoir été convertie en ville dense fortifiée. Sous optimal au possible.

Infiltration dans le fort

Entrer dans la ville

De base, il faut faire un test de Discrétion difficulté 3 pour s’approcher des remparts (2 si on arrive par la forêt).

Entrer en ville est une tâche plutôt aisée.

Par la rivière

Par la rivière, en passant en amont, il est possible de décrocher un des barreaux qui bloquent la voie. Il faut pour cela réussir un jet de Force et Agilité. La difficulté est de 4 à mains nues, 3 avec un outil.

Si un premier jet échoue, il est possible de retenter, mais un petit groupe de deux démon arrive non loin et il faudra être discret (Discrétion difficulté 3) pour passer.

Réussir un test de Perception 5 permet de remarquer que dans la rivière, il y a un accès à l’égout qui mène directement aux cuisines du fort. Cette difficulté passe à 4 si le groupe cherche activement ce genre de chose. Cependant, pour passer les barreaux il faut réussir un test de Force et Agilité difficulté 5 avec un outil, tout en réussissant un test de Discrétion difficulté 4.

Par la tour effondrée

Par la tour effondrée, il faudra escalader le mur et faire un jet de Force et Agilité difficulté 4. Si les personnages ont une corde, la difficulté passe à 3. Si les personnages ont une échelle, il n’y a pas besoin de faire de jet.

Si le jet est échoué de 2 degrés ou plus, alors le personnage chute et subit un degré de fatigue.

Les personnages devront faire un test de Perception pour esquiver les patrouilles de démons sur les remparts (difficulté 3 s’ils le font de leur propre initiative, 4 sinon).

La tour ne permet pas de se rendre au sol (l’escalier est effondré). Pour descendre il faut faire le même jet qu’à la montée. Ils peuvent aussi passer par les remparts, mais sont alors certains de croiser des démons.

Il y a deux démons par tour de garde et les démons patrouillent par deux sur les remparts.

Par la forêt

Il est plus facile de s’approcher par la forêt (le test de Discrétion est difficulté 2). Le test de Force et Agilité est cependant de 5 pour grimper par là, réduit de 1 s’ils utilisent une corde.

Il est possible d’utiliser une échelle, mais ça fait passer le test de Discrétion à 4 au lieu de 2.

Les personnages devront faire un test de Perception pour esquiver les patrouilles de démons sur les remparts (difficulté 3 s’ils le font de leur propre initiative, 4 sinon).

Naviguer dans la ville

La ville grouille de démons. Ils ne dorment pas et s’occupent comme ils peuvent. Il faut rester discret.

Par la rivière

Passer par la rivière est un bon moyen de rester discret. Un unique test de Discrétion 3 suffit pour traverser la ville.

Passer par la rivière mouille cependant l’équipement. Les outils sont plus difficilement utilisables et le fait d’être mouillé peut donner un dé malus sur certains jets.

À travers les rues

Il n’est pas possible de traverser les grandes rues. Passer par les ruelles exige de faire un test de Discrétion difficulté 3, à répéter selon la distance parcourue (traverser la ville de part en part demande 3 tests.

Passer par le pont ou une avenue demande un test de Discrétion difficulté 5. Traverser la rivière ne demande pas de jet mais mouille l’équipement des personnages.

Par la forêt

Pas besoin de test de Discrétion tant que le groupe est dans le bosquet intramuros.

Se faire repérer

Si le groupe échoue un test de Discrétion, alors ils font assez de bruit pour que les démons soient intrigués. Ils tenteront de chercher l’origine du bruit. Il faudra faire un test de Discrétion 4 ou être débrouillard pour s’en sortir.

Échouer deux tests de discrétion d’affilée fait que les personnages sont repérés. Deux démons les attaquent alors en sonnant l’alerte. À la fin de la première passe d’arme, 2 démons de plus arrivent. À la fin de la deuxième passe d’arme, 2 démons accompagnés d’un capitaine arrivent.

Les personnages ont trois possibilités.

  • Il vainquent rapidement les démons et peuvent tenter de se recacher.
  • Ils tentent de s’enfuir.
  • Ils se font capturer (ce qui met fin au scénario).

Se recacher avant que les renforts n’arrivent est difficulté 4. Mais cela fait que les démons sont activement à leur recherche et augmente la difficulté de tous les tests de Discrétion de 1.

Entrer dans le fort

Passer le second mur d’enceinte

Le second mur d’enceinte date du Premier Âge et a été restauré au Deuxième Âge, mais aujourd’hui il est quasiment en ruine. Assez trivial donc, il faut soit réussir un test de Force et Agilité difficulté 3 ou réussir un test de Perception difficulté 3 pour repérer un passage trivial à escalader.

Passer l’enceinte du fort

C’est beaucoup plus compliqué. Le test de Force et Agilité est de 5 pour grimper, réduit de 1 s’ils utilisent une corde, et les personnages devront faire un test de Perception pour esquiver les patrouilles de démons sur le mur (difficulté 3 s’ils le font de leur propre initiative, 4 sinon).

À l’intérieur de la cour, ils ont accès à toutes les salles du rez-de-chaussée. Accéder aux étages demande un test difficulté 4 pour le premier étage, 5 pour le deuxième (réduits de 1 avec une corde).

Le mur d’enceinte rejoint le deuxième étage, dans l’aile du monde et l’aile des dieux.

Par les égouts

Depuis la rivière, l’égout qui mène au fort est accessible et conduit directement dans la cuisine.

À l’intérieur du fort

Où trouver Altumith

Altumith se trouve dans la Tour des grands, au premier étage dans la salle de réunion, avec ses deux lieutenants Crarmerh et Volibiss, en train de discuter tactique.

Si l’alerte a été donnée, Altumith se sera enfermé avec ses lieutenant (autrement la porte est déverrouillée). Si le personnages défoncent ou crochètent la porte, Altumith et ses lieutenants ont le temps de monter une barricade de fortune.

Le passage secret des geôles

Altumith est un démon occulte, et il a caché l’entrée des geôles pour éviter qu’un espion ne vienne libérer les otages. Le pouvoir tombe dès que Altumith meurt.

Dans les geôles, on peut retrouver tous les dignitaires otages, ainsi que la famille présumément morte de l’ancien seigneur Maelsi.

Se faire repérer

À l’intérieur, le test de Discrétion est difficulté 3 de base, 4 s’ils tentent d’éviter une patrouille,5 (négociable) pour éliminer un démon en silence. S’ils échouent, alors ils font assez de bruit pour que les démons soient intrigués. Ils tenteront de chercher l’origine du bruit. Il faudra faire un test de Discrétion 4 ou être débrouillard pour s’en sortir.

Échouer deux tests de discrétion d’affilée fait que les personnages sont repérés. L’alerte est alors donnée. À la fin de la première passe d’arme, 2 démons de plus arrivent. À la fin de la deuxième passe d’arme, 2 démons accompagnés d’une élite arrivent.

Les personnages ont trois possibilités.

  • Ils vainquent rapidement les démons et peuvent tenter de se recacher.
  • Ils tentent de s’enfuir.
  • Ils se font capturer (ce qui met fin au scénario).

Se recacher avant que les renforts n’arrivent est difficulté 4. Mais cela fait que les démons sont activement à leur recherche et augmente la difficulté de tous les tests de Discrétion de 1.

Ennemis et rondes

Il y a 2 troufions posés à chaque grande porte.

Il y a une patrouille de deux troufions qui parcourt les couloirs de l’aile du monde et l’aile du guide, en passant par le grand hall. Une au rez-de-chaussée et une à l’étage.

Il y a une patrouille de deux troufions qui parcourt les couloirs de l’aile des dieux.

Il y a une élite postée au sous-sol de la tour des grands, et une postée devant l’entrée de la tour des grands, à l’étage.

Il y a une élite ainsi que trois troufions dans les cuisines.

Il y a une élite ainsi que cinq troufions dans les baraquements, en train de se divertir.

Il y a une élite dans la salle du geôlier et deux troufions dans la salle de garde des geôles.

Il y a des troufions qui stationnent dans certaines pièces (⅓ aucun démon ; ⅓ un démon ; ⅓ deux démons).

Confrontation

Altumith mettra tout en œuvre pour éviter le combat.

Il expliquera aux personnages que c’est un pacifiste qui veut seulement que les démons qui veulent vivre loin des humains puissent le faire. Il veut créer un genre de havre, en accord avec les humains : tous les démons qui veulent vivre en paix peuvent venir à Drepassa, en échange de quoi les humains gagnent la légitimité d’éliminer tous les démons.

Il sortira comme principal argument que la prise du fort ne s’est faite qu’avec une seule victime : le seigneur Maelsi. Même sa famille a été épargnée.

Il avancera aussi que les humains tuent sans discrimination tous les démons qu’ils croisent, même si ceux-ci n’ont rien fait de mal (le système judiciaire de Rosarya n’est pas adapté aux démons).

Il est prêt à coopérer pour prouver ses dires. Il utilisera son pouvoir de Semer un germe d’idée pour les convaincre.

Il proposera la chose suivante : l’armée somatique se retire et signe un pacte de non-agression, en échange de quoi Altumith relâche les otages (Il a même le pacte de prêt avec la contrepartie). Il demandera aux personnages d’en être les vecteurs.

Si les personnages acceptent, il voudra leur serrer la main. Il utilisera alors son pouvoir Connaître les secrets pour savoir si les personnages veulent le trahir.

Si les personnages engagent le combat et le gagnent, il essaiera de profiter d’un moment d'inattention pour utiliser Obfuscation et s’enfuir.

Dans tous les cas, Altumith n’est pas vraiment sincère et n’a pas encore décidé s’il trahira le pacte ou pas. Tout ce qu’il veut faire pour le moment, c’est gouverner sur Drepassa et s’acheter un peu de temps pour planifier la meilleure marche à suivre.

Épilogue

Si Altumith est vaincu, l’armée somatique pourra réussir à extraire les otages, au prix de lourdes pertes. L’armée somatique va se retirer, puis revenir quelques semaines plus tard avec de plus grosses troupes pour raser la ville et tuer tous les démons survivants.

Si Altumith vainc les personnages, où si le personnages tentent de faire passer la proposition d’Altumith mais n’y parviennent pas, l’armée somatique tentera son plan malgré tout, mais échouera lamentablement, et les otages seront mis à exécution de manière théâtrale.

Si la chaîne de commandement est coupée mais Altumith encore en vie (s’il a réussi à s’enfuir mais est gravement blessé), l’armée somatique ne pourra pas sauver les otages sans l’aide des personnages.

Si les personnages arrivent à convaincre Shirasukako des projets d’Altumith, l’avenir est incertain.