JdR:La Couleur des Roses/6 - Scénarios et campagnes/La Rose aux Mille Feuilles/6 - Règles spécifiques

De Magnus Codex
La Couleur des Roses

Règles spécifiques

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Règles de duel

Les duels de la Rose aux Mille Feuilles ont des règles spécifiques de combat.

Initiative

Au début du combat

L'initiative est déterministe pour les duellistes. C'est le duelliste qui a lancé le défi qui agit en premier (donc, généralement le PJ).

Ruban d'initiative

Le ruban d'initiative diffère de celui usuel.

Il est circulaire (mais cela n'affecte que sa forme), et régulièrement, il y a des marqueurs qui indiquent quand le pouvoir du servant se déclenche. C'est quand les deux duellistes ont passé un de ces marqueurs que le pouvoir proc. La répartition de ces marqueurs dépend de la progression dans la campagne :

  • Premier duel : 2 procs sur le cercle, donc un proc tous les 6 segments.
  • Deuxième duel : 3 procs sur le cercle, donc un proc tous les 4 segments.
  • Troisième duel : 4 procs sur le cercle, donc un proc tous les 3 segments.
  • Quatrième duel : 6 procs sur le cercle, sous la forme d'un proc tous les 3 segments, et d'un proc supplémentaire tous les 6 segments.

Le pouvoir des servants

Les servants ont tous un pouvoir qui se déclenche à intervalle régulier lors d'un duel, et qui affecte le duelliste qui a lancé le défi (donc, généralement le PJ).

Les PJ qui sont en périphérie ont globalement 3 segments d'initiative pour agir, à chaque fois que ce pouvoir proc. Ils utilisent des actions d'Interaction (qui coûtent donc entre 1 et 3 segments chacun).

Jauge de pétale et dégâts

Les duellistes ne s'affrontent pas pour s'infliger des blessures. Techniquement, ils peuvent, mais tuer un duelliste provoque une défaite immédiate. Cependant, fatiguer et blesser un duelliste peut être une tactique pour lui infliger des malus (mais cela serait particulièrement immoral).

Ils ont tous les deux une jauge de pétale, qui représente à quel point ils exposent leur pétale. Cette jauge possède 20 cases. Toutes les 5 case, un jalon est représenté. Passer un jalon signifie que son pétale est plus facile à trancher, jusqu'à la garantie de le trancher quand la jauge est pleine.

Attaquer sur cette jauge coûte toujours 3 segments initiative, et inflige 2 cases de dégâts.

Tenter de couper le pétale coûte 4 segments d'initiative. On lance alors 4 dés. Il faut faire 4 réussites pour gagner le duel. Ce nombre baisse de 1 par jalon passé, ce qui donne un 100% de réussite quand on a infligé 20 dégâts.

Pour les PNJ, le fonctionnement est un peu différent. La Conteuse fait comme si le PNJ lançait les dés, mais le fontionnement en réalité déterministe. Chaque fois qu'un PNJ tente de couper le pétale, il gagne 0/1/2/4/6 points de Chance (respectivement pour les jalons 0/1/2/3/4). Quand la Chance atteint 6, il gagne le duel.

Les armes de duelliste

Les armes de duellistes (celles que les PJ acquièrent et celles que le PNJ manient) ont un fonctionnement particulière lors des duels :

  • La compétence utilisée pour attaquer n'est pas Combat armé mais dépends de l'arme.
  • La compétence utilisée pour se défendre n'est pas Esquive mais dépends de l'arme (et est différente de celle pour attaquer).
  • L'arme possède une attaque spéciale qui suit ses propres règles et qui utilise une compétence différente des deux autres.
  • L'arme possède un effet passif.
  • L'arme possède une pouvoir caché, qui peut se révéler pour aider le personnage (notamment en cas de blocage lié au système) mais qui survient avec une contrepartie.

En dehors des duels, ce sont des armes normales.