JdR:La Couleur des Roses/5 - Règles/Règles de combat/Manœuvres de combat

De Magnus Codex
La Couleur des Roses

Manœuvres de combat

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Définition

Les manœuvres de combat sont des actions spécifiques qui permettent de créer un avantage pour le combattant qui l’effectue.

Action

Effectuer une manœuvre de combat exige d’utiliser une action de Manœuvrer et de faire le test indiqué.

Si le test est échoué il y a des conséquences

Liste des manœuvres possibles

Désarmer

Permet de faire tomber l’arme ou le bouclier d’un ennemi au sol.

Coût d’initiative : 3

Test demandé : Combat armé contre Esquive réactive

Effet si réussi : L’arme ou le bouclier tombe au sol. Quiconque prend un action d’interaction simple peut ramasser l’objet.

Effet si échoué : L’attaquant subit 1 degré de fatigue.

Renverser

Permet de renverser ou de bloquer une ennemi de quelque manière que ce soit pour le rendre inapte à se défendre.

Coût d’initiative : 2

Test demandé : Combat armé contre Esquive réactive

Effet si réussi : Renverse l’ennemi au sol. Tant qu’il est renversé, quiconque tente une action contre lui dispose d’un bonus. Il peut se relever en utilisant une action d’interaction simple.

Effet si échoué : L’attaquant subit 1 degré de fatigue.

Immobiliser

Permet d’empêcher un individu d’agir.

Coût d’initiative : 4

Test demandé : Combat armé contre Esquive réactive

Effet si réussi : L’attaquant immobilise l’ennemi. L’ennemi décale son initiative au même niveau de l’attaquant.

Effet si échoué : L’attaquant subit 1 degré de fatigue.

Arracher l’armure

Cela consiste à arracher une partie de l’amure de son adversaire pour le rendre plus vulnérable.

Coût d’initiative : 4

Test demandé : Combat armé contre Esquive réactive

Effet si réussi : La qualité de l’armure diminue d'un cran jusqu'à la fin du combat. Peut s’appliquer deux fois aux armures lourdes.

Effet si échoué : L’attaquant subit 1 degré de fatigue.

Intimider

Un personnage peut tenter d’en intimider un autre pour faire augmenter son stress.

Coût d’initiative : 2

Test demandé : Office de voleur contre Concentration

Effet si réussi : La cible subit 1 degré de stress. De plus, elle aura plus facilement tendance à s’enfuir si le combat tourne en sa défaveur.

Effet si échoué : L’attaquant subit 1 degré de stress.

Provoquer

Il est possible de provoquer un ou plusieurs ennemis à attaquer un personnage

Coût d’initiative : 1 + 1 par cible

Test demandé : Office de voleur contre Concentration. Le joueur concerné ne fait qu’un seul jet - il est ensuite comparé au score de chaque PNJ. Chaque PNJ est ainsi provoqué indépendamment.

Effet si réussi : À leur prochain tour, si les cible font autre chose qu’attaquer le personnage qui provoque, elle subissent un stress.

Effet si échoué : L’attaquant subit 1 degré de stress.

Manœuvrer en formation

Permet de réorganiser ses compagnons pour faciliter leurs mouvements sur le champ de bataille et ainsi avoir un avantage tactique.

Coût d’initiative : 1 + 1 par cible

Test demandé : Tactique. La difficulté du jet est fixée à 1 + 1 par cible.

Effet si réussi : Toutes les cibles reculent instantanément de 1 segment sur leur ruban d’initiative.

Effet si échoué : L’attaquant subit 1 degré de stress.

Entrechat

Permet de changer de ruban d’initiative avec un voisin.

Coût d’initiative : 1

Test demandé : Tactique opposé à la Tactique de l’ennemi avec qui l'échange se fait ; Tactique difficulté 3 pour échanger avec un allié.

Effet si réussi : Le personnage échange de ruban avec le voisin ciblé.

Effet si échoué : L’attaquant subit 1 degré de fatigue.