JdR:La Couleur des Roses/1 - Encyclopédie/Magie/Cercles de magie/08 - Cercle de l'Illusion/2 - Domaine de la Chimère
Domaine de la Chimère
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Il s'agit d'un domaine de Déterminant.
Fonctionnement
Le principe de la chimère est de créer des illusions de sensation. Cela permet de tromper les sens et de faire croire à des choses qui ne sont pas réelles. Les applications sont nombreuses et les mages de la chimère regorgent souvent d’inventivité. L’effet doit nécessairement cibler des personnes, une illusion ne pourra jamais exister qu'à travers les perceptions des individus. Il est possible aussi d’affecter une zone, ce qui affecte toutes les personnes complètement incluses dans cette zone.
Statiques ou dynamiques ? Les illusions sont soit statiques soit dynamiques, selon qu'elles évoluent ou non au cours du temps. Une sensation statique consiste en un stimulus uniforme dans le temps, alors qu’une sensation dynamique peut varier en nature et intensité.
Les sens primaires
Les sens primaires sont les sens les plus complexes de l’humanité, et donc les plus difficiles à émuler. À bas niveau, il n’est pas possible d’en émuler plusieurs en même temps.
- La vue (sensation de la lumière)
- L’ouïe (sensations sonores)
- Le toucher (sensation de contact)
Les sens secondaires
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La magoception
La magoception, ou sens de la magie, n’est pas un sens naturel mais il est émulé par le Domaine de la Vision. Il ne fait pas partie de la liste de base des sens pouvant être affectés par la chimère.
Détecter une illusion
Même si elles sont indétectables pour l’œil non attentif, un regard avisé pourra tenter de percer les imperfections des illusions et les détecter. Cela ne permettra pas de percevoir à travers elles, mais cela permettra d’en faire abstraction. La difficulté d’un jet pour voir à travers une illusion est égal au rang de l’illusion, mais nécessite une action consciente.
Un des sorts d’illusion les plus connus est celui du Manoir portatif de Kaled Ankelein, qui consiste en une illusion puissante et complexe permettant d'émuler une demeure – souvent une tente, parfois un pavillon et dans ses formes les plus extrêmes, un manoir. Ce sort simule tout : le mobilier (y compris un lit douillet), l’odeur acre du plancher, le crépitement du feu et parfois, quand le mage est assez puissant, un peu de vin.
Ce sort n’est aujourd’hui plus enseigné à cause des nombreux cas de mort par hypothermie que les plus imprudents ont eu la malchance de subir, car si la sensation chaleur du faux-feu se ressent, la chaleur elle-même est bien absente, et s’endormir ainsi en plein hivers du diant peut être fatal.
Critère discriminant
Le critère discriminant de la magie de la chimère est le suivant : il faut et suffit que le magi joue sur les perception de la cible.
Rangs de magie
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