Principe
Les mauvais augures sont un désavantage que chaque personnage possède (PJ comme PNJ). La plupart impose une contrainte forte qui ne peut être levée.
Chaque augure possède également un jalon de maîtrise, qui est sous la forme d’une condition à remplir. Une fois remplie, le jalon de maîtrise débloque le bonus de maîtrise de l’augure, qui est un avantage conséquent.
Une fois passé, le jalon de maîtrise disparaît, le bonus de maîtrise ne pouvant être acquis qu’une fois.
Dans le cas spécifique de “Oubli des dieux”, il s’agit d’un défaut minime destiné aux joueurs indécis ou aux PNJ peu importants.
Liste des augures
Cercle dégradé
Effet
Un des cercles de la tradition du personnage est fermé et commence à 0 au lieu de 1.
Ce cercle devra toujours rester strictement inférieur aux deux autres.
anecdote
Tu es né·e sous le signe du scepticisme.
Tu es persuadé·e que certains aspects de ta magie sont purement inférieurs à d’autres.
Jalon de maîtrise
Le cercle choisi atteint le niveau 4
anecdote
Tu as dépassé ton instinct de scepticisme.
En apprenant à faire confiance à ta magie, elle est devenue plus puissante.
Bonus de maîtrise
Chaque sort impliquant le cercle choisi gagne une augmentation de puissance.
Domaine déviant
Effet
Un domaine d'un cercle choisi est moins efficace.
Les effets de ce domaine sont réduits de 1 rang.
anecdote
Tu es né·e sous le signe du sophisme.
La mauvaise foi t’empêche de maîtriser complètement les préceptes de ta tradition.
Jalon de maîtrise
Lancer un effet du domaine concerné de rang 4.
anecdote
Tu as dépassé ton instinct de sophisme.
En reconsidérant ton attitude et tes acquis, tu as su trouver une puissance nouvelle.
Bonus de maîtrise
Le premier niveau du domaine choisi peut être ajouté à tous les sorts sans changer la combinatoire de ce dernier.
Monovalence
Effet
Le premier niveau de chaque cercle est deux fois plus coûteux que d'ordinaire.
anecdote
Tu es né·e sous le signe de la mégalomanie.
Tu n’as absolument aucun intérêt pour les autres traditions.
Jalon de maîtrise
3 cercles hors tradition ont été appris.
anecdote
Tu as dépassé ton instinct de mégalomanie.
En reconnaissant la valeur des autres magies, ta puissance en tant que mage est transcendée.
Bonus de maîtrise
Tout sort impliquant au moins un cercle hors tradition peut avoir une combinatoire de 4 sans augmenter sa difficulté.
Inamovible
Effet
Impossible d’investir des points dans les cercles de la tradition opposée.
anecdote
Tu es né·e sous le signe de la tyrannie.
Tu hais par nature ceux qui sont opposé à tes valeurs.
Jalon de maîtrise
Atteindre le rang 4 d’expertise magique.
anecdote
Tu as dépassé ton instinct de tyrannie.
En reconnaissant la valeur de tes opposants, tu as acquis une résistance naturelle à leur encontre.
Bonus de maîtrise
Tous les sorts impliquant le personnage et au moins un cercle opposé à ceux de sa tradition voient leur difficulté augmentée de 2.
précision
Plus largement, si le personnage entreprend une action qui est opposée à l’effet d’un sort impliquant le personnage et au moins un cercle opposé à ceux de sa tradition, la difficulté diminue de 2 pour lui.
Cercle vindicatif
Effet
Il devient impossible d’utiliser un cercle choisi pour faire une action serviable.
anecdote
Tu es né·e sous le signe de la violence.
Ta magie est incapable d’aider autrui.
Jalon de maîtrise
Tuer un individu au moyen de la magie et du cercle choisi.
précision
"Tuer" avec de la magie peut être direct ou indirect.
anecdote
Tu as dépassé ton instinct de violence.
En maîtrisant tes émotions, ta magie est désormais terrifiante et jette l’opprobre et la mort sur tes ennemis.
Bonus de maîtrise
Chaque fois qu’un individu est la cible d’un sort du personnage utilisant le cercle choisit, il subit automatiquement un degré de fatigue et de stress (en plus de tous les autres effets).
précision
Pour le jalon et le bonus, un "individu" est un humain, un démon ou un magifeste.
précision
Être cible d’un sort signifie, dans ce contexte, en subir le effet. Ça fonctionne donc par exemple pour le domaine de l’Infusion (qui infligerait son effet à un individu).
Interdit divin
Effet
Il est impossible d’utiliser la magie dans une circonstance choisie (lieu, personnes, évènement, etc.)
anecdote
Tu es né·e sous le signe de la ségrégation.
Tu ne peux pas – ou refuse simplement – d'utiliser ta magie dans certaines circonstances.
Jalon de maîtrise
Subir l’interdit pendant une période de temps conséquente (à tel point que cela devienne réellement handicapant).
précision
Tu as dépassé ton instinct de ségrégation.
En apprenant à ne pas te reposer sur ta magie, tu as acquis un don naturel compensant cette restriction.
Bonus de maîtrise
Tous les tests de compétences lorsque l’interdit s’applique disposent d’un bonus.
Mauvaises étoiles
Effet
Le personnage a deux mauvais augures (qu’il choisit dans les augures ci-dessus) et ne peut pas bénéficier de leur bonus de maîtrise.
anecdote
Tu es né·e sous le signe de la corruption.
Les dieux t'ont maudit·e deux fois
Jalon de maîtrise
Les deux jalons de maîtrise sont passés.
précision
Tu as dépassé la corruption qui t'affligeait.
Tu as dépassé la corruption qui t’affligeait.
En surmontant le défis que t’ont lancé les dieux, tu as transcendé ta condition.
Bonus de maîtrise
Les bonus de maîtrise sont désormais tous deux actifs.
Oubli des dieux
Effet
Le personnage ne peux pas faire plus de six réussites sur un jet quel qu’il soit.
précision
Tu es né·e sous sous un ciel vide de signe.
Tu es né sous sous un ciel vide de signe.
Tu n’as pas de malédiction, mais tu es par nature insignifiant·e.
Jalon de maîtrise
Faire un jet qui aurait dû faire 10 réussites (les jets inutiles ne comptent pas).
précision
Tu as dépassé ta condition de rebut des dieux.
Tu a été suffisamment notable pour que le dieux daigne t’accorder leur intérêt.
Bonus de maîtrise
Lève la limite de réussite par jet.