JdR:La Couleur des Roses/5 - Règles/3 - Scènes et résolution d'actions

De Magnus Codex
La Couleur des Roses

Scènes et résolution d'actions

Déroulement d’une “scène”

Définition

Une “scène” est une unité narrative assez longue, délimité par les facteurs suivants : l’unité d’action OU l’unité de temps OU l’unité de lieu. On peut en déduire la définition formelle suivante :

“Une scène ne prend que lorsque le lieu, le moment et la nature de l’action en changent. Tant qu’une de ces trois grandeurs reste inchangée, on reste dans la même scène.”

Bien sûr, cette définition est malléable et doit être adaptée à chaque scénario. Par exemple, pour un scénario de voyage, le “lieu” correspondra à une ville, alors que pour un scénario d'enquête dans une ville, le “lieu” correspondra à la découverte des éventuelles pièces secrètes dudit manoir. De même pour le “moment” et pour la “nature” de l’action.

L’idée est que le scénario se déroule en une poignée de scènes (entre 3 et 6 environ, en fonction de la durée du scénario) en essayant de faire un ou deux changements de scène par séance de jeu. Il faut quand même garder en tête que ce ne sont que des indications et qu’un groupe de joueur peut éventuellement rester plusieurs séances complètes sur une même scène s’ils le souhaitent (si par exemple il veulent parler à tous les personnage d’une ville en particulier lors d’un scénario de voyage, cela leur prendra sans doute beaucoup plus de temps que s’ils ne font que passer leur chemin).

Changement de scène

Un changement de scène n’est jamais anodin et marque toujours une avancée notable dans l’histoire, avec souvent un point de non-retour.

C’est aussi aux changements de scène que les personnage récupèrent toutes les utilisations de leurs avantages et que l’on réinitialise les jauges de fatigue et de stress.

Action et jets

Décider de la vertu et de la compétence

Pour faire un jet, il faut commencer par définir quelle vertu et quelle compétence seront employées.

La compétence décide du résultat de l'action et la vertu l'approche qu'a le personnage pour accomplir son objectif.

Pour décider de la vertu, il suffit de constater quelle approche le personnage utilise pour effectuer son action. Dans la plupart des cas, il n’y a pas d'ambiguïté  sur la question. Mais il peut arriver que la réponse soit ambigüe. Dans ce cas, le conteur indique quelles subtilités peut amener chaque choix et c’est au joueur d’avoir le dernier mot. Il se peut que plusieurs vertus différentes soit toutes pertinentes. Dans ce cas, le choix de la vertu peut amener ou un processus différents ou amener des subtilités sur le résultat.

Pour décider de la compétence, il suffit de constater quel est l’objectif de l’action. Dans la plupart des cas, il n’y a pas d'ambiguïté  sur la question. Mais il peut arriver que la réponse soit ambigüe. Dans ce cas, le conteur réduit le champ des compétences pertinentes au maximum et le joueur choisit laquelle il préfère. Quand deux compétences sont pertinentes, le choix de la compétence influence sur la nature du résultat.

Un joueur peut contester le choix d’une compétence pour une action et en proposer une autre, mais le conteur peut alors décider d’augmenter la difficulté du jet en conséquence.

Cas particulier

Il peut arriver, dans de très rares circonstances, que ni le joueur, ni le conteur n’arrive à décrire une approche adéquate à la situation. Ce cas particulier n’est pas censé arriver (les actions trop banales ne valent pas la peine d’être résolue) mais si cela arrive quand même, aux dépens du joueur on considérera qu’il a un score de 2 dans l'hypothétique vertu.

Cette règle est un dernier recours absolu et ne doit pas être considérée comme une règle à part entière.

Faire un jet

Pour faire un jet, il faut se munir de “dés succès”, ou dS. Un dé succès est un dé (ou autre représentation probabiliste uniforme) qui a une chance sur deux de faire un succès et une chance sur deux de faire un échec.

Les représentations les plus classique de dS sont les suivantes :

  • Les pièces de monnaie, en considérant [pile = succès] et [face = échec]. Même si c’est la plus simple, c’est probablement la moins pratique.
  • Les dés à 6 faces (ou d6), en considérant [face paire = succès] et [face impaire = échec]. Cela fonctionne avec n’importe quel type de dés équilibrés qui possède un nombre pair de faces d'ailleurs (mais les d6 sont les plus répandus).
  • Les dés Ubiquity (ou dU), qui ont trois représentations possibles. Les dU1 simulent 1dS, les dU2 simulent 2dS et les dU3 simulent 3dS. Il suffit de les combiner pour lancer autant de dS que nécessaire.

Il est nécessaire d’avoir des dS de deux couleurs différentes, à savoir 6dS de chaque couleur. La première couleur symbolise la vertu utilisée et l’autre couleur la compétence employée.

On fait alors le jet en lançant [Vertu]dS + [Compétence]dS. La somme de succès représente le résultat du jet

Distribution des dU

Les dU sont un peu particuliers et parfois difficiles à interpréter.

Concrètement, ce sont des dés à huit faces. Il en existe 3 types:

  • dU1 : [0 0 0 0 1 1 1 1] ­— équivalent à 1dS
  • dU2 : [0 0 1 1 1 1 2 2] ­— équivalent à 2dS
  • dU3 : [0 1 1 1 2 2 2 3] ­— équivalent à 3dS

Utiliser un avantage

À tout moment, après avoir lancé les dés, le joueur peut décider d’utiliser un des avantages qui sont à sa disposition.

Utiliser un avantage permet au joueur de relancer tous les dés d’une des deux couleurs (donc soit relancer les dés liés à la vertu utilisée soit ceux liés à la compétence employée) et de garder le meilleur des deux résultats.

Exemple

Eugénie veut faire un test de [Habileté]+[Crochetage] difficulté 4 pour rentrer chez elle car elle a oublié ses clés (et sa serrure est de bonne qualité). Elle a 4 en Habileté et 2 en Crochetage, elle lance donc un total de 6dS, 4 orange et 2 gris. Elle obtient le résultat suivant : orange [E E E S] gris [S S] (donc un total de 3 échecs et 3 succès). Elle décide d’utiliser un de ses avantages pour relancer les dés orange et obtient [E E S S]. Elle compte donc un total de 4 succès et réussit son jet !

Utiliser un avantage le rend indisponible jusqu’à la fin de la scène. Ergo, à chaque changement de scène, les joueurs récupèrent tous leurs avantages.

Un avantage peut venir du groupe de compétences utilisé (qui gagne un avantage à chaque fois qu’une compétence du groupe atteint le rang 4), d’une des spécialités du personnage (quand elle s’applique), ou encore d'un des équipements du personnage (quand il s'applique).

Échelle de difficulté

Voici l’échelle de difficulté de base des actions. Cette échelle de valeur peut varier en fonction des besoins du conteur ou du niveau des personnages.

Valeur Nom Description
1 Enfantin Même un enfant y arrive.
2 Simple Assez facile, même pour un enfant.
3 Technique Quelqu’un d'entraîné n’a pas trop de mal.
4 Complexe Niveau d’un maître dans l’activité.
5 Difficile Très difficile, même pour un maître.
6 Absurde Il est rare de voir cela dans une vie.
7 Impossible Personne ne peut atteindre ce score.
8 Héroique Il est dit des grands héros des légendes.
9 Légendaire Personne ne croit que ça soit jamais arrivé.
10+ Spécial C’est un jet “magique”. Il faut définir des effets particuliers liés à l’univers.

Bonus et malus

Lorsqu’un personnage dispose de bonus ou de malus, cela se formule toujours sous la forme de dS en plus ou en moins.

Les bonus et malus sont d'abord appliqués aux dés de compétence, et s’ils dépassent la limite autorisée (qui est de minimum 0 dé et maximum 6 dés) il sont appliqués aux dés de vertu.

Quel que soit le malus accumulé, on lance néanmoins toujours au moins 1 dé par jet.

précision

  • Les malus s’obtiennent en accumulant les séquelles.
  • Les bonus s’obtiennent en s’entraidant.
  • Les dés bonus et malus s’annulent mutuellement
  • Tout autre circonstance affectant le jet affecte sa difficulté au lieu de donner des bonus ou malus.

Exemple : Malus

Exemple :

Eugénie tente de crocheter une porte. L’accumulation de facteurs fait qu’elle a 3 dés malus. Comme elle a 4 en Patience et 2 en Crochetage, d’ordinaire elle lancerait 4dS orange et 2dS gris, mais les trois malus font qu’elle ne lancera que 3dS oranges.

Exemple : Bonus

Eugénie tente de convaincre son amie. L’accumulation de facteur fait qu’elle a 2 dés bonus. Comme elle a 2 en Détermination et 5 en Persuasion, d’ordinaire elle lancerait 4dS orange et 5dS gris, mais les deux bonus font qu’elle lancera 3dS oranges et 6dS gris.

Exemple complet

Eugénie tente de crocheter une porte. Une de ses séquelles lui donne 1 malus. Comme son amie Camille et son ami Cecil l’aident, elle gagne 2 bonus. De base la difficulté est de 4 (c’est une bonne serrure). Comme elle a de bon outils de crochetage, la difficulté baisse de 1. Elle a 4 en Patience et 2 en Crochetage, avec 1 malus et 2 bonus cela fait qu’elle lance 4dS oranges et 3dS gris. Elle obtient orange [E E S S] gris [E E S], ce qui est une réussite !

Entraide

Un personnage peut en aider un autre à accomplir une action. Il doit alors décrire comment il l’aide. Si l’explication est acceptée par le conteur, alors le personnage qui résout une action gagne 1 bonus.

Aider en faisant un jet

Il est possible d’aider quelqu’un plus efficacement, permettant d’attribuer potentiellement plus de bonus. Dans ce cas, le joueur aidant fait un jet adéquat. Pour chaque tranche de 2 réussites, cela donne 1 dé bonus à celui qui fait le jet principal.