JdR:La Couleur des Roses/5 - Règles/1 - Personnages joueurs/Fiche de personnage/Vertus
Vertus
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Vertus
Les vertus sont au nombre de six, et chacune correspond à une Les valeurs fondatrices. Il n’est pas particulièrement attendu qu’un personnage possède les vertus associées aux valeurs de sa tradition, mais logiquement, c’est souvent le cas. Les vertus reflètent la personnalité d’un personnage. Ainsi, si un personnage privilégient une valeurs plus que les autres, il aura probablement la vertu associée plus élevée que les autres.
Dans les système, les vertus sont impliquées chaque fois qu’un personnage fait un jet. Lorsque cela arrive, la vertu qu’il emploi dépend directement la manière dont il réalise l’action.
Chaque pilier est associé à un type d'action : les actions mentales ont recours au pilier du Comprem, les action physique au Modem, et les action sociales au Volem.
Vertus mentales
Intuition
C’est la vertu associée à l'Essence. L'Intuition fait appel à la sagesse et à l'instinct d'un individu.
Par exemple, cette vertu permet de percevoir son environnement ou de réaliser des déductions.
Intelligence
C’est la vertu associée à l'Esprit. L'intelligence est fait appel à l'intelligence et aux connaissances académique d'un individu.
Par exemple, cette vertu permet de comprendre un raisonnement scientifique, de réaliser un plan tactique ou d'analyser.
Intuition ou intelligence ?
Pour savoir laquelle des deux vertus utiliser, il suffit de se poser la question : "est-ce que le personnage utilise ses connaissances de manière active ?"
Si la réponse est "oui", alors c'est la vertu de l'Intelligence qui est appropriée. Sinon, c'est l'Intuition.
En cas d’ambiguïté, on peut utiliser l'une ou l'autre sans distinction.
Vertus physiques
Habileté
C’est la vertu associée à la Pureté. L'Habilté consiste à s'adapter à son environnement ou à naviguer dans celui-ci de manière dextre.
Par exemple, cette vertu permet de se rendre discret ou de pratiquer l'escalade.
Puissance
C’est la vertu associée à l'Ambition. La Puissance consiste à maîtriser son environnement et à le surmonter pas sa force ou sa résilience.
Par exemple, cette vertu permet de détruire des objets ou de faire un sprint.
Habileté ou puissance ?
Pour savoir laquelle des deux vertus utiliser, il suffit de se poser la question : "est-ce que le personnage déploie sa puissance, sa force ou sa résilience (dans tous les sens du terme) pour surmonter la difficulté ?"
Si la réponse est "oui", alors c'est la vertu de Puissance qui est appropriée. Sinon, c'est l'Habileté.
En cas d’ambiguïté, on peut utiliser l'une ou l'autre sans distinction.
Vertus sociales
Sang-froid
C’est la vertu associée à l’Harmonie. Le sang-froid consiste à faire barrière contre le magnétisme d'autrui et à être analytique (socialement parlant).
Par exemple, cette vertu permet de rester calme en toute circonstance ou à détecter si quelqu'un ment.
Magnétisme
C’est la vertu associée à l'Exaltation. Le Magnétisme consiste à projeter son aura, des émotions ou des idées sur les autres, ou a au contraire les cacher.
Par exemple, cette vertu permet d'entretenir une conversation agréable, d'intimider ou de cacher que l'on ment.
Sang-froid ou magnétisme ?
Pour savoir laquelle des deux vertus utiliser, il suffit de se poser la question : "est-ce que le personnage joue avec les émotions ou les idées qu'il projette à à son ou ses interlocuteurs ?"
Si la réponse est "oui", alors c'est la vertu de Magnétisme qui est appropriée. Sinon, c'est du Sang-froid.
En cas d’ambiguïté, on peut utiliser l'une ou l'autre sans distinction.