JdR:La Couleur des Roses/5 - Règles/1 - Personnages joueurs/Fiche de personnage/Traditions mineures - Effets spéciaux

De Magnus Codex
La Couleur des Roses

Traditions mineures - Effets spéciaux

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Voici une table résumant les effets spéciaux des traditions mineures.

Dans tous les cas, ces bonus sont optionnels.

Tradition manjeure Tradition mineure Effet spécial
Druidisme Ritualisme Le personnage dispose d’1 bonus lorsqu’il incante un sort en utilisant le Domaine du Rituel. En contrepartie, il subit un malus lorsqu’il utilise un autre domaine appliquant.
Ascètisme Le personnage est très débrouillard. S'il fait un test de compétence pour lequel il n'y a pas d'expert (rang 4) alentour, il gagne 1 bonus. En contrepartie, il subit 1 malus pour tous les jets liés au folklore, coutumes et lois locales.
Minéralisme Le personnage est particulièrement doué pour travailler le métal et la pierre. Tant qu'il façonne des matériau minéraux, il dispose d'1 bonus. En contrepartie, façonner des matières organique provoque 1 malus.
Végétalisme Le personnage dispose de 1 bonus à toutes les actions où il interagit avec des plantes. En contrepartie, il subit 1 malus à toutes ses actions lorsqu'il n'y a pas de luxuriance végétale dans son champ d'interaction (exemple : en ville).
Animalisme Le personnage est lié d'amitié avec un compagnon, animal, qui peut l'aider dans certaines circonstances. Si jamais ce compagnon est exposé au danger, malade, blessé ou décède, il s'expose particulièrement fortement au stress et au trauma.
Foi Thérapisme La convalescence physique et mentale du personnage et des gens qu'il traite est particulièrement améliorée (la qualité de soin nécessaire est réduite d'un rang) quand le personnage est dans des condition d'hygiène et de traitement idéales. En contrepartie, quand le personnage est exposé à un environnement malsain ou nauséabond, il cumule de la fatigue et du stress, voire des blessures et de traumas dans les cas extrêmes.
Hôteliérisme Chaque fois que le personnage ou ses compagnons subissent du stress ou du trauma venant d'une source extérieure au groupe, le personnage peut immédiatement faire un test de soin des traumas (Concentration pour lui-même, Conversation pour autrui) afin d'annuler le stress et de convertir le trauma en stress. En contrepartie, le personnage subit 1 stress ou trauma irréductible à chaque fois qu'il en inflige lui-même à autrui, que ce soi de son plein gré ou non.
Flagellisme Chaque fois que le personnage subit de la fatigue ou du stress, il gagne 1 bonus à son prochain jet. Chaque fois que le personnage subit une blessure ou un trauma, il gagne 2 bonus à son prochain jet. En contrepartie, la qualité de soin requis pour la convalescence de blessure et de trauma augmente d'un degré.
Béligérisme Le personnage ne peut plus subir de stress (de manière standard) en situation de combat. En contrepartie, il subit 1 stress quand il échoue ou refuse à convaincre ou contraindre autrui de la meilleure marche à suivre (d'après lui). Cette contrepartie ne s'applique pas s'il finit par prendre les armes pour résoudre la situation.
Magisme Le personnage gagne 1 bonus à l'Expertise magique quand il utilise un sort pour tenter de résoudre une situation (hors combat). En contrepartie, le contrecoup divin est plus fort et la marge d'échec de sorts est considérée comme étant plus grande de 1 degré.
Puritanisme Le personnage gagne 1 bonus à chaque fois qu'il utilise son Habileté. En contrepartie, s'il utilise ce bonus, il ne peut plus utiliser sa Puissance ni son Magnétisme pour le reste de la scène.
Exaltationnisme Le personnage gagne 1 bonus à chaque fois qu'il utilise son Magnétisme. En contrepartie, s'il utilise ce bonus, il ne peut plus utiliser son Sang-froid ni son Habileté pour le reste de la scène.
Shamanisme Monde Le personnage peut utiliser le pouvoir du talent d'Histoire une fois de plus par scène. En contrepartie, tous les jets de connaissance qu'il échoue lui font subit 1 stress.
Totémisme Le personnage dispose d’1 bonus lorsqu’il incante un sort en utilisant le Domaine de l'Infusion. En contrepartie, il subit un malus lorsqu’il utilise un autre domaine appliquant.
Jurisme Le personnage connaît les lois de tous les pays, comme s'il possédait le talent de Folklore local dans le cadre des lois et de leurs applications. En contrepartie, il subit 1 stress quand il contrevient sciemment ou inconsciemment à une une loi ou une règle locale.

S'il possède déjà le talent susmentionné, il devient expert dans les lois de toutes les nations et des traités internationaux.

Catalystisme Le personnage dispose d’1 bonus lorsqu’il incante un sort en utilisant le Domaine du Catalyste. En contrepartie, il subit un malus lorsqu’il utilise un autre domaine appliquant.
Pupillagisme Le personnage dispose d'1 bonus pour interagir avec toutes les personne qui ont un statut social inférieur à lui, et en contrepartie il subit 1 malus pour interagir avec toutes les personne qui ont un statut social supérieur.
Perfectionnisme Logistique Le personnage dispose d'1 bonus pour toutes les tâche de planification ou d'organisation. En contrepartie, il subit 1 stress à chaque fois qu'une situation inattendue survient.
Somatisme Le personnage peut intervertir a loisir ses score de Puissance et de Magnétisme quand il fait des jets qui concernent la puissance ou la beauté de son corps (y compris en combat). En contrepartie, il doit toujours être en armes et en armure ou bien il cumule du stress.
Stoïcisme Le personnage dispose d’1 bonus lorsqu’il incante un sort en utilisant le Domaine de la Transe. En contrepartie, il subit un malus lorsqu’il utilise un autre domaine appliquant.
Linguistique Narrativisme Le personnage dispose d’1 bonus lorsqu’il incante un sort en utilisant le Domaine de la Plume. En contrepartie, il subit un malus lorsqu’il utilise un autre domaine appliquant.
Panologisme Quand le personnage déchiffre un texte ancien, il peut utiliser au choix Histoire ou Linguistique et dispose d'1 bonus. En contrepartie, il a du mal à former des idées nouvelles et subit 1 malus aux jets d'Intrigue et déduction s'il n'utilise pas le talent d'Histoire.
Économisme Le personnage dispose d'1 bonus à tous les jet de Ressource, mais 1 malus à tous les jets de Contact.
Cristalinisme Le personnage dispose d'1 bonus pour utiliser le domaine de la Création pour créer des matières solides ou cristallines, mais subit 1 malus pour créer d'autres matières (le bonus et le malus peuvent se cumuler dans certaines situations).
Exothéisme Le personnage dispose d'1 bonus pour pratiquer les para-sciences (cartomancie, astrologie, etc.) mais subit 1 malus à tous les jet qui concernent la théologie standard.
Préhistoire Le personnage dispose d'1 bonus pour réaliser des tâche relevant de l'archéologie, mais subit 1 malus pour comprendre les intrications politiques actuelles.
Expressionnisme Politologie Le personnage dispose d’1 bonus lorsqu’il incante un sort en utilisant le Domaine de la Tromperie dans le cadre des relation politiques et interpersonnelles. En contrepartie, il subit un malus lorsqu’il utilise un autre domaine appliquant, quel que soit le contexte.
Nomadisme Le personnage voyage sans contrainte avec ses compagnons tant qu'il suit les routes, mais dispose d'1 malus à tous les jets effectués en terre sauvage.
Péripatétisme Le personnage dispose d’1 bonus lorsqu’il incante un sort en utilisant le Domaine du Lyrisme. En contrepartie, il subit un malus lorsqu’il utilise un autre domaine appliquant.
Complétisme Le personnage dispose d'1 bonus en Science pour tous les jet attraits aux mathématiques, et subit 1 malus pour tous les autres domaines de la Science.
Alchimie Constructivisme Le personnage dispose d'1 bonus quand ses actions visent à opérer une transformation de la matière, et il subit 1 malus quand elles visent à purement créer ou détruire.
Panthéonisme Le personnage dispose d'1 bonus pour tous les jets lié à la compréhension des dieux ou de la religion. En contrepartie, son image sociale est diminuée et il subit 1 malus pour interagir avec tous les officiants et les ovates.
Holisticisme Tous les jets du personnages liés à une enquête ou une investigation disposent d'1 bonus. Quand le personnage est mis à mal dans un jeu d'esprit ou dans un affrontement d'astuce, le personnage subit du stress, voire du trauma dans les cas les plus extrêmes.
Fertilisme Tout ce que créé le personnage est de facto plus durable que d'ordinaire (que ce soit matériel ou social). En contrepartie, il subit 1 trauma quand une de ses création est endommagée ou détruite.
Informatique Le personnage peut remplacer le test de Linguistique pour le domaine de la Plume par un jet de Science. En contrepartie, le contrecoup divin est plus fort pour et la marge d'échec des sorts impliquant la Plume est considérée comme étant plus grande de 1 degré.
Arcanisme Clientélisme Le personnage dispose d'1 bonus à tous les jet de Contacts, mais 1 malus à tous les jets de Ressource.
Épistémologisme Le personnage dispose d’1 bonus lorsqu’il incante un sort en utilisant le Domaine de l'Expérience. En contrepartie, il subit un malus lorsqu’il utilise un autre domaine appliquant.
Empirisme Le personnage gagne de la convalescence de trauma en réalisant d'expériences nouvelles, qu'elle soient bénéfiques ou pas (tant qu'elle ne sont pas excessivement stressantes ou traumatiques). En contrepartie, il ne peut plus guérir ses traumas de manière conventionnelles. (Les effets du talent Concentration sont modifiés pour correspondre à tout cela)
Individualisme Le personnage dispose d'1 bonus pour progresser et expérimenter de par lui-même. En contrepartie, tous les enseignement qu'on tente de lui prodiguer sont voués à l'échec.
Égérie Ermitisme Le personnage a une manière de penser en dehors de la norme, ce qui lui octroie 1 bonus pour comprendre des faits qui sortent du folklore humain ou de la théologie standard. En contrepartie, il ne peut acquérir aucun titre.
Supragérie Le personnage peut prendre le talent "Juge Suprême". En contrepartie, tant qu'il n'a pas ce talent, il est considéré comme apprentis juge, ce qui en fait un subordonné de tous les autres guides et des juridictions locales.