JdR:La Couleur des Roses/5 - Règles/1 - Personnages joueurs/Fiche de personnage/Santé physique, santé mentale

De Magnus Codex
La Couleur des Roses

Santé physique, santé mentale

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Définitions

Les santés physique est mentale sont représentées par un ensemble des jauges graduée. La santé physique et la santé mentale sont indépendantes, mais fonctionnent de manière identique.

Les jauge de fatigue et de stress (respectivement pour la santé physique et mentale) sont des jauges temporaires qui indiquent une fragilité du personnage et sa susceptibilité à acquérir une blessure. Ces deux jauges ne peuvent pas descendre en dessous de leur degré de blessure respectif.

Les jauges de blessure et de trauma correspondent à des traumatismes respectivement physiques et mentaux. Ils sont plus durs à soigner que la fatigue et le stress et peuvent provoquer des séquelles.

Les séquelles ne sont pas des jauges mais des traumatismes physiques ou mentaux qui provoquent des malus et qui sont parfois très durs à traités. Elle sont respectivement provoquées par l'acquisition de blessure et de trauma. Il en existe des "légers" et des "graves".

Les jauges de convalescence sont deux jauges qui augmentent à mesure qu'un personnage bénéficie de soin physique ou mentaux et permettent de soigner les blessures. Il y en a deux : la jauge de convalescence physique et la jauge de convalescence mentale.

Échelles

Les jauges mentionnées se répartissent sur cinq graduations.

Les graduation portent des noms différents en fonction de si elle sont affiliées à la santé physique ou mentale, mais sont similaire dans leur gravité.

Niveaux de blessures et de fatigue

0 : Indemne

1 : Égratigné·e

2 : Légèrement blessé·e

3 : Gravement blessé·e

4 : Handicapé·e

5 : Mort·e

Niveau de traumas et de stress

0 : Sain·e

1 : Abattu·e

2 : Déprimé·e

3 : Depressif·ve

4 : Traumatisé·e

5 : Dément·e

Règles

Fatigue et stress

La fatigue et le stress sont deux facteurs temporaires pouvant provoquer (mais ne provoquant pas toujours) respectivement une blessure ou un trauma. Chaque fois qu’une situation aggravante survient (par exemple, les affres d’un combat ou la lourdeur d’une situation), la fatigue et/ou le stress augmente. Les facteurs sont multiples : fatigue physique, fatigue mentale, contusion, paranoïa, etc. justifiant que la fatigue ou le stress ne disparaît pas trivialement.

Au début d’une aventure, la fatigue est à “Indemne” et le stress à “Sain”.

À la fin de chaque scène, si une blessure (resp. un trauma) a été subie, alors la fatigue (resp. le stress) revient au même niveau que cette blessure (resp. ce trauma). Si aucune blessure (resp. trauma) n’a été subi, la fatigue (resp. le stress) revient au stade “Indemne” (resp. “Sain”).

La fatigue ne descend jamais en dessous du niveau de blessure actuel et le stress ne descend jamais en dessous du niveau de trauma actuel.

Quand un personnage est pris en charge par un médecin, il remet à niveau sa fatigue et son stress.

Blessure et trauma

À chaque fois qu’un choc physique (resp. émotionnel) est subi, la jauge de blessure (resp. de trauma) augmente. De fait, le niveau de blessure (resp. trauma) monte jusqu’à atteindre le niveau de fatigue (resp. de stress) actuel.

Les différents facteurs

Gagner de la fatigue

Un personnage gagne de la fatigue quand un adversaire l’accule en combat ou quand il subit des chocs non létaux.

précision

Exemple : le personnage tombe d’une branche basse d’un arbre, il se fait frapper sur le crâne par une matraque, il manque de tomber dans un ravin, il se brûle la main sur un poêle à bois, etc.

Gagner une blessure

Un personnage gagne une blessure quand un adversaire le blesse en combat ou quand il subit un choc létal.

précision

Exemple : le personnage tombe du sommet d’un arbre, il se fait frapper sur le crâne par une épée, il trébuche dans un ravin et tombe sur des rochers, il se brûle le visage sur un poêle à bois, etc.

Situations particulières

Sauf mention explicite, il n’est pas possible d’augmenter en une seule fois la fatigue et les blessures. Ainsi, si un échec devrait normalement provoquer des blessures conséquentes (comme tomber dans un ravin profond) mais que le niveau de fatigue est trop bas, les conséquence sont changée pour correspondre à la situation (exemple : il manque de tomber et se fait une grosse frayeur, augmentant ainsi sa fatigue, ou il tombe mais se rattrape, n’occasionnant qu’une blessure à hauteur de sa fatigue — légère).

De manière plus générale, en dehors des scènes de conflit, si un personnage devrait subir une blessure mais qu’il n’a pas de fatigue, alors il ne subit pas l’effet mais augmente sa fatigue d’un degré à la place.

Gagner du stress

Un personnage gagne du stress quand il se rend compte qu’une situation est particulièrement plus grave que ce qu’il pensait, quand il est particulièrement pessimiste, ou quand il subit une blessure.

précision

Exemple : le groupe cherche quelqu’un en particulier et un des personnages dit “peut-être est-il mort ou gravement blessé ?”. Son pessimisme lui fait augmenter son stress.

Gagner un trauma

Un personnage gagne un trauma lorsqu’il subit un choc psychologique particulièrement marquant.

précision

Exemple : le groupe découvre une scène de meurtre barbare.

Situation particulière

Si un personnage devrait subir un trauma mais qu’il n’a pas de stress, alors il ne subit pas l’effet mais augmente son stress d’un degré à la place.

Séquelles

Quand un personnage subit certaines blessures ou certains traumas, cela peut occasionner des séquelles.

Séquelle légère

Quand un personnage devient légèrement blessé ou déprimé (degré 2 de l’échelle) il subit une séquelle légère dont la nature dépend de la blessure ou du trauma subi.

Une séquelle légère occasionne entre un et trois malus par scène, dont l'occurrence est à la discrétion du meneur.

Une séquelle légère disparaît quand un degré de blessure (ou trauma le cas échéant) est entièrement guéri.

Séquelle grave

Quand un personnage devient gravement blessé, handicapé, dépressif ou traumatisé (degré 3 ou 4 de l’échelle) il subit une séquelle grave dont la nature dépend de la blessure ou du trauma subi.

Une séquelle grave provoque un malus sur tous les jet concernés par la séquelle.

Une séquelle grave disparaît TOUS les degrés de blessure (ou trauma le cas échéant) sont entièrement guéris (retour à “indemne” ou “sain” en fonction du type de séquelle).

Convalescence

La convalescence commence toujours au degré le plus bas (indemne / sain).

Chaque fois qu’un personnage est soigné (naturellement ou avec l’aide d’un spécialiste adapté), cette jauge augmente de 1. Quand la jauge de convalescence atteint le niveau de blessure (resp. trauma) actuel, la jauge se vide et le degré de blessure (resp. trauma) actuel baisse de 1.

Degré de blessure Degré de Trauma Nombre d’occurrence de soin pour guérir un degré Nombre d’occurrence de soin pour guérir complètement
Égratigné Abattu 1 1
Légèrement blessé Déprimé 2 3
Gravement blessé Dépressif 3 6
Handicapé Traumatisé 4 10

Le niveau de soin requis pour avoir une progression de la convalescence dépend du degré de blessures actuel. Si le soin est effectué par un personnage seul, la difficulté du jet associé est indiqué dans la colonne “Jet”.

Degré de blessure Degré de Trauma Qualité de soin nécessaire pour guérir Jet
Égratigné Abattu Une bonne nuit de sommeil -
Légèrement blessé Déprimé Une attention particulière au quotidien 3
Gravement blessé Dépressif L’intervention d’un spécialiste 4
Handicapé Traumatisé Une prise en charge complète dans un établissement spécialisé 5