JdR:La Couleur des Roses/5 - Règles/1 - Personnages joueurs

De Magnus Codex
La Couleur des Roses

Personnages joueurs

Les différentes données et grandeurs

Les vertus

Les vertus représentent l’interprétation de la personnalité du personnage. C’est un spectre qualitatif sur lequel chaque personnage va se positionner, et qui sont chacune associée à une valeur fondatrice. Des personnage préconisant différentes vertus vont avoir des manières très différentes d’aborder les problèmes et de tenter de les résoudre.

La plupart du temps, la vertu employée dépendra de la description de l’action du personnage par le joueur. Chaque vertu à des prérequis d’utilisation et des limites, ce qui forcera les personnage à varier leur utilisation. En particulier, les vertus sont regroupées en trois groupes : mental, physique et social.

Les vertus sont des grandeurs variant entre 1 et 6. Il n’est pas possible pour un personnage d’avoir moins de 1 dans une vertu (ce qui assure de lancer au moins 1 dé à chaque jet). Une vertu de valeur 3 correspond à la moyenne, tandis que 6 relève d’une vertu quasiment divine.

précision

Même si les personnes vivant dans une tradition auront une tendance à développer les vertus associées aux valeurs de cette tradition, en réalité peu de gens possède un spectre des vertus se calquant parfaitement sur les trois valeurs préférés de sa tradition. Il ne faut pas hésiter à choisir des vertus qui sont caractéristiques du tempérament du personne, plutôt que de se superposer aux valeur de la tradition qu'on choisit.

Plus de détails sur les vertus sont trouvables dans la section Vertus.

Les compétences

Les compétences sont les acquis des personnages, représentant leurs talents, leurs compétences et leurs connaissances.

La nature d’une action déterminera quelle compétence employer.

Les compétences sont des grandeurs de 0 à 6, où 0 est une méconnaissance handicapante du sujet (c’est une valeur rare), 4 est l’étape à partir de laquelle on devient particulièrement bon (en général, cela permet de faire un métier et de le faire bien) et 6 un talent exceptionnel. Le passage de 3 à 4 est particulièrement significatif et doit être marqué.

Plus de détails sont disponibles dans la section Compétences.

Les groupes de compétences

Les groupes de compétences sont des agrégats de compétences qui vont bien ensemble.

À bas niveau (entre 0 et 3), ce ne sont pas les compétences elle-même qui sont valorisées, mais les groupes de compétences dans leur entièreté.

Ainsi, si l’on dispose d’un score de N dans un groupe de compétence, on considère avoir N dans toutes les compétences du groupe. Ce n’est qu’une fois le groupe de compétences au maximum (3) que l’on peut investir dans les compétences plus spécifiquement (pour aller à 4 ou plus).

Il y a neuf groupes de compétences différents, possédant chacun 4 compétences, pour un total de 36 compétences. Tout cela est détaillé dans la section Compétences.

Les avantages

Quand une compétence atteint le score de 4 et se distingue du reste de son groupe, le groupe de compétences en question gagne ce qu’on appelle un “avantage”.

Un avantage peut être utilisé pour n’importe quelle compétence du groupe (même celles qui n’ont pas atteint 4) et est récupéré à chaque nouvelle scène.

Chaque compétence atteignant 4 ajoute un avantage de plus au groupe, ainsi chaque groupe de compétence peut disposer au maximum de 4 avantage, pour peu que toutes les compétences de ce groupe sont d'au moins au rang 4.

Les spécialités

Les spécialités se placent au croisement entre les acquis d’un personnage et ses centres d’intérêts. Ainsi, un personnage qui possède une spécialité adaptée à une situation sera souvent avantagé.

À la création d’un personnage, le nombre de spécialités qu’il possède est déterminé par son expérience et son potentiel. À mesure qu’il vit des aventures, il pourra se découvrir d’autres spécialités (à la discrétion du meneur).

D’un point de vue systémique, une spécialité prodigue jusqu’à deux avantages par scène, tant que cette spécialité peut avantager le personnage dans ses actions.

Même s’il y a un effet dû au système, une spécialité peut favoriser son détenteur même s’il ne fait pas de jet de dé, à la discrétion du meneur (il pourra disposer d’informations supplémentaires ou faire plus facilement certains déductions, à titre d’exemple).

Vous pouvez trouver plus de détails, ainsi que des exemple, dans la section Spécialités.

Les talents

Les talents sont des capacités spéciales qui s’apprennent en marge des compétences et qui donnent des possibilités inédites aux personnages qui les possèdent. Cela peut prendre la forme d’effet passifs, d’effet s’appliquant sur le système de jeu ou des pouvoirs uniques utilisables une fois par scène.

Chaque talent possède un prérequis pour être acheté.

C'est pas le biai des talents qu'on peut acquérir des capitaux.

Plus de détails sur les talents disponibles, ainsi que la liste détaillée de leurs effets et restriction, dans la section Talents.

Les niveaux de trauma et de blessure

Il y a deux catégories de traumatismes : le traumatisme mental (“trauma”) et le traumatisme physique (“blessure”). Ils correspondent respectivement à des “points de santé mentale” et des “points de vie”, mais sous une forme assez particulière. Chaque catégorie possède trois jauges.

La première jauge, fatigue pour la blessure et stress pour le trauma correspond à une accumulation de facteurs pouvant mener à des problèmes voire de séquelles, mais qui ne sont pas (encore) réalisés.

La deuxième jauge, éponyme (i.e. blessure et trauma), correspond au niveau effectif de blessure ou de trauma, ce qui peut engendrer des séquelles. Elles sont plus difficile à faire baisser que les jauges de fatigue et de stresse.

La troisième jauge représente la convalescence dans leur catégorie respective et permet de guérir les jauges de blessure et de trauma, là où des soin simples guérissent complètement la fatigue et le stress..

Leur fonctionnement suis la logique suivante :

  • Tant que les attaques et les obstacles environnementaux sont bénins, c'est la jauge de fatigue qui est affectée.
  • Quand un traumatisme majeur est infligé (quand un ennemi essaie effectivement de vous blesser ou qu'un choc violent est infligé), on reporte la jauge de fatigue sur la jauge de blessure. En fonction du degré de blessure atteint, cela peut générer une séquelle.
  • Quand la jauge de convalescence atteint le niveau actuel de blessure, on baisse cette dernière d'un cran et on réinitialise la jauge de convalescence. En fonction des circonstance, cela peut guérir une séquelle.

Les règles détaillées se trouvent dans la section Santé physique, santé mentale.

Les séquelles

Selon certains degrés de blessure et de trauma, il est possible d’acquérir une séquelle. Il y a deux niveaux de gravité, qui impliquent des malus différents et des implications roleplay différentes.

Les séquelles peuvent se cumuler sans limite.

Plus de détails dans la section Santé physique, santé mentale.

Les capitaux et les titres

Acquérir certains talent permet d'obtenir des capitaux. Il existe 4 catégories de capitaux. Tous les trois points de capitaux investis (avec un maximum de 9 points) permet d'acquérir un titre.

Les titres sont importants en terme de roleplay, car ils permettent de définir la classe sociale du personnage et éventuellement de lui accorder du prestige.

Plus de détails dans la section Capitaux et titres.

Le mauvais augure

Les mauvais augure sont des contraintes mystiques innées, qui affectent généralement la magie.

Il est possible pour un personnage d'outrepasser ces contraintes, et ainsi d'acquérir un bonus symbolisant ce dépassement.

Plus de détails dans la section Mauvais augures.

Comment créer un personnage

Pour créer un personnage, il faut déterminer un certain nombre de points à répartir. On va ici donner des grandeurs adaptées aux spécificités de chaque fiche, tout en prenant pour exemple la fiche de base.

La manière dont sont répartis les points est à la discrétion du conteur (Il peut décider de laisser les joueurs libres à l’achat, imposer certaines règles en fonction du background des personnages).

La tradition

La tradition joue un rôle important dans le processus de création.

Chaque personnage choisit une tradition mineure.

Chaque personnage peut aussi choisir une tradition mineure, appartenant à la tradition majeur qu'il a choisit. Ce choix est optionnel et peut accorder au personnage une règle spécifique supplémentaire (qui, en elle-même, est optionnelle).

La liste des effets optionnels des traditions mineures sont listée dans la section Traditions mineures - effet spéciaux.

Les vertus

Chaque personnage réparti un total de 18 points, avec au moins 1 point dans chaque vertu.

Les compétences, les talents et la magie

Il existe plusieurs manières de créer le reste de la fiche de personnage, en particulier concernant les compétences et les talents.

Tous les détails sont dans la section Création de personnage.

Spécialités

Le nombre de spécialités dépend de l’âge du personnage.

Un jeune enfant, naïf, ne possède pas de spécialité.

Un jeune adolescent, curieux, en possède une.

Un jeune adulte, dans la fleur de l’âge, en possède deux.

Un adulte accompli en possède trois.

Une personne aguerrie, en bon vétéran de la vie, en possède quatre.

Les vieux héros en possèdent quatre et les légendes vivantes cinq.

Le mauvais augure

À la création, chaque personnage doit choisir un mauvais augure.

Comment faire évoluer un personnage

Pour faire évoluer les personnages, il y a deux axes possibles :

Donner des points de compétence

Entre un et trois points par aventure devraient suffire. Il peuvent être dépensés en compétences ou en entraînements, suivant la même échelle qu’à la création.

Accorder une spécialité

Dans le cas où un personnage passe une étape importante dans sa vie, il est conseillé de lui accorder une spécialité. Le choix de cette spécialité peut être laissé libre au joueur ou décidé en par le conteur (si cela fait état d’un événement spécifique). Si le personnages n’ont pas tous été créés égaux au sein d’un groupe, il est également conseillé de faciliter l’acquisition de spécialités pour ceux qui en avaient moins au départ.