Armes
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Généralités culturelles
Dans le monde de Rosarya, les armes de guerre sont le plus souvent des armes maniées à deux mains. Bien pratiques, surtout en société, les armes à une main existent elles aussi, mais la plupart du temps sont bâtardes et dans les faits maniée à deux mains malgré tout.
La raison à cela est que le port d’une arme représente un status social de guerrier, qui est généralement de tradition familiale, avec une arme transmise de parent à enfant. L’arme devient alors symbole de cet héritage, et son unicité est fondamentale pour la représentation de ce statut. Les exceptions existent, mais ce fait est tellement ancré dans la société que c’est un trope qui est resté au fil des âges.
Les technologies de l’armement ont complètement stagné durant le Deuxième Âge, et ce n’est que lors de l’apparition des démon qu’elle ont repris leur sens martial. Les machine de guerre et de siège, quant à elles, sont quasiment toutes tombées dans l’oubli.
Les levées sont des guerriers à part entière, malgré l'absence d'un entraînement militaire aussi rigoureux que peuvent avoir les vrais guerriers. Ils sont souvent motivés par la gloire promise par leur seigneur, et respectent les codes guerriers de la même manière que les autres bretteurs.
Armes blanches
Armes courtes
Les armes courtes sont déclinables en deux catégories : les armes dissimulées et les arme de cour.
La première catégorie est réservées aux bandits et aux assassins. Ce sont toutes les armes faisant la taille d’une dague ou d’un couteau. Culturellement, une arme courte ou dissimulée est associée au meurtre ou dans des cas particuliers aux armes improvisées (qui sont considérées dégradantes). Porter une arme courte est en général très suspect.
Les armes de cour sont généralement des armes d’apparat, assez courtes (entre 90 cm et 1m20), la plupart du temps bâtardes et portées seules. Elles reflètent généralement un statut d’instruction militaire inachevé, qui ne relève donc pas du statut guerrier usuel. Elles sont souvent portée par les écuyers et autres apprentis guerriers ainsi que par les nobles désireux de mettre en avant une instruction pseudo-militaire. Elles sont de base utiles pour habituer peu à peu les apprentis au poids des armes réelle, donc plus une arme de cour est grande, plus elle reflète une instruction avancée. En dehors des duels de cour et de l’autoprotection, elles sont très peu utiles.
Une arme est dite "bâtarde" quand elle peut être manié tantôt à une main, tantôt à deux. Il s'agit d'armes moins longues que les armes à deux mains (pour pouvoir être maniée à une main) mais sont toujours bien plus longues que les armes courte.
Les duels de cour sont très fréquents au Premier Âge, presque absents au Deuxième et connaissance un renouveau au Troisième Âge.
Ils servent à régler les différents entre des nobles qui portent les armes, en dehors d'un cadre juridique, bien que certaine formes de justice pratique le duel juridique (mais qui reste très rare).
Dans tous les cas, la plupart des duels s'arrêtent lorsque qu'un des deux duellistes se rend, souvent avant la première effusion de sang. Il arrive cependant que certains duels se règlent au premier sang.
Le premier sang est un type de duel qui est fortement lié au divin. Il survient lors des différents religieux, ou lorsqu'un dieu le demande (souvent suite à un ou plusieurs affronts). On considère alors que le sang versé constitue un sacrifice aux dieux. C'est le seul cas où le versement du sang d'autrui est toléré dans un cadre des dogmes religieux, car chaque duelliste, en participant, consent à verser son sang (il n'y a donc pas désacralisation de la vie). Il est toujours possible de refuser un duel au premier sang, bien entendu, mais cela revient à admettre sa défaite.
Grandes épées, haches de guerre et marteaux de guerre
Les armes à deux mains ont toujours été des symboles pour les guerriers, en particulier ceux de la noblesse. Existant dans autant de styles qu’il existe de famille noble, elles sont fuselées, forgées et décorées selon la gloire de la famille qui les porte. Le plus souvent, chaque famille possède un lot d’armes similaire mais pas strictement identiques, comme une bannière que les descendant de la lignée se transmettent.
Très grandes armes - Kora
Certains guerrier manient des armes particulièrement imposantes, bien plus grande que ce que la plupart des humains peut manier. Ces très grandes armes, ou “Kora”, ont principalement trois utilités : démontrer un status très élevé au sein des castes de guerrier, se montrer particulièrement intimidant, et entreprendre des formation coordonnées dévastatrices (mais qui requiert cependant des années voire des décennies d’entraînement). Dans ces deux derniers cas, il s’agit d’un but militaire qui a longtemps été révolu (il n'a eu cours qu'au Premier Âge).
Lances
Les lances sont parmi les armes les plus populaires, et ce à travers tous les âges. Elles sont à la fois grandes et pratiques en combat réel, ce qui en fait une arme de choix quand on veut à la fois montrer son status et être efficace sur le terrain. Ceci étant dit, au fil du temps (à partir du Deuxième Âge) la lance a acquis une connotation spécifique, indiquant que son porteur n’est pas quelqu’un qui brille par sa force brute ou son charisme, mais simplement qu’il optimise ses chances au combat. Cette connotation sera positive ou négative selon le contexte.
La polyvalence des lances, efficaces aussi bien à pied que monté, en duel ou en formation, la rend très appréciée en tout temps et à tous les niveaux, aussi bien par les vétérans que par les novices, et en fait une arme redoutable.
D’autres armes d’hast existent, mais sont plus rare, ou réservées à des contextes spécifique (comme la hallebarde qui est souvent associée à la maréchaussée).
Chaînes d’arme
Ce qu’on appelle couramment “chaîne d’arme” est en réalité une chaîne de métal qu’on a lesté aux deux extrémité, le plus souvent avec une longue pointe de lance d’un coté qui permet de trancher ou d’empaler, et un poids de l’autre, qui permet d’enfoncer les armures.
Les chaînes sont des armes que l’on voit très rarement portée par un guerrier. Bien qu’elle puisse être factuellement aussi efficace que n’importe quelle autre arme (en prenant par exemple les héros célèbres qui la maniait, comme Arthus Rexigis), le combat à la chaîne est un style très peu orthodoxe que peu de gens sont prêt à apprendre pour lequel on trouve assez peu de maître.
Sa capacité à pouvoir plus facilement qu’une autre arme désarmer son adversaire et à pouvoir être lancée comme une arme de jet, allongeant sa distance de frappe en fait une arme particulièrement efficace lors des duels ou des embuscades, mais elle est proprement inefficace en bataillon de ligne.
Pendant la Grande Guerre, les Briseurs de Gardards étaient une unité spéciale des séparatistes exalté composée des meilleurs manieurs de chaîne de l’armée. Ils avait pour unique but de rentrer au contact des bataillons puritains et de briser leur première ligne de gardards en effectuant des manœuvre de désarmement, soutenu par des unités d’archers qui avaient juste à flécher le bataillon ennemi une fois la première ligne désarmée.
Même si ils ont réussi à faire quelques ravages au début, les Briseurs de Gardards se sont fait décimer dès qu’une unité de lanciers montés les a débordé.
Gardards
Les gardars sont des armes toutes particulières, car ce sont les seules arme associant la défense et l’attaque. Ce sont de grand pavois fixés sur l’avant-bras du guerrier, larges en haut et rétréci en bas (la forme la plus courant est celle du pavois en goutte) et muni d’une solide pique à leur extrémité. Ainsi, épaule baissé le guerrier est complètement protégé, et quand il relève son bras il peut asséner des coups de tranche et d’estoc.
Pour rendre la pièce plus maniable, une solide poignée permet de saisir le gardard avec son autre main. Mais même avec cela il faut une force considérable pour le manier avec efficacité.
En formation militaire, les gardardier occupent souvent la première ligne de leur battaillon, hastiers et koraiers se positionnant derrière, à l’abris. En société, porter le gardard signifie que l’on se pose en protecteur.
Au cours des guerres du Premier Âge, la plupart des gardard étaient principalement faits de bois, mais la Guerre Triangulaire a démocratisé le gardard intégralement en acier.
Boucliers
Culturellement, les boucliers n’ont pas leur place parmi les castes guerrières. L’arme doit être unique et portée avec fierté. Les guerrier cherchant la protection doivent adopter le gardard. Seuls les bandits et les filous, notamment ceux qui utilisent des arme courtes, portent le bouclier.
Ceci dit, dans le milieu du banditisme de la filouterie, divers modèles et taille de bouclier existent, du plus petit bocle au plus grand pavois.
Armes de tir et de jet
Arcs
Les arcs sont un standard à toutes les époques, que ce soit pour la chasse, la garde ou la guerre. De nombreuses formes d’arc existent :
- Les arcs longs traditionnels, à simple courbure, mesurant entre 1m30 et 1m80 de long, utilisé pendant le Premier Âge par les archer à pieds. Particulièrement simple à produire et en grande quantité. Portée maximale : 240 mètres.
- Les arcs courts, à double courbure, mesurant entre 80cm et 1m20, utilisé par les archers montés du Premier Âge et les chasseurs du Deuxième et Troisième Âge. Nécessite beaucoup de force pour être employé et sont plus coûteux que les arcs longs à produire. On en trouve des version composite à partir du milieu du Deuxième Âge. Portée maximale : 200 mètres
- Les arcs de chasse, à simple courbure, mesurant entre 90cm et 1m50, utilisé par les chasseurs du Premier Âge. Moins cher que les arcs court et plus pratique que les arcs longs. Portée maximale : 180 mètres.
- Les arcs asymétriques, composites et à une courbure et demie, mesurant entre 1m80 et 2m50, utilisé par les marins shamans du Golfe étoilé, pendant le Premier Âge. Leur taille permet de compenser l’absence de double courbure, en utilisant deux bois courbés tête-bêche. Nécessite peu de force mais une grande envergure. Rapidement il est abandonné au profit d’arcs plus classiques. Portée maximale : 220 mètres.
- Les arcs longs modernes, composite à double courbure, mesurant entre 1m30 et 1m70 de long, utilisé pendant le Troisième Âge par les chasseurs de démons. Le traitement avancé des différentes essences de bois le rend extrêmement souple et solide, accordant une force sans égal à l’arc. C’est le modèle d’arc qu’on retrouve le plus de nos jours parmi les guerriers. Portée maximale : 300 mètres.
- L’arc à triple encoche, composite à double courbure, mesurant entre 1m10 et 1m70 de long, utilisé par les riches guerriers de la deuxième moitié du Troisième Âge. Le concept est de relier chaque extrémité de la corde à un des bras de l’arc en le faisant passer par une glissière métallique accrochée au bout de l’autre bras. D’apparence, cela donne l’impression que l’arc possède trois corde. Dans les faits, cela permet de tripler la force de l’archer. Ils faut une forge parfaite et un entretien très régulier, mais c’est un arc d’exception. Portée efficace : plus de 400 mètres.
Les portées maximales décrite ici correspondent à la distance que la flèche parcours avant de perdre trop d'énergie cinétique, pour un arc très fortement tendu. Pour la chasse ou l’escarmouche, les archers vont le plus souvent utiliser des tension moins élevées, de manière à tirer aux alentours de 50 mètres, voire jusqu'à 100 mètres pour les meilleurs archers. Dans les formations d’archer, comme la cible est plus grande on s’autorise des distance plus élevées, à 100 voire parfois 200 mètres, mais on utilise aussi souvent le tir en cloche. Un archer maniant un arc à triple encoche ne tirera pas de cible à 400 mètres, mais pourra plus aisément décocher des flèche à 50 mètres qu’un archer muni d’un arc court.
Armes de jet
La seule arme de jet largement utilisée par les peuples de Rosarya est le javelot à tragule. Dans un cadre militaire, il était porté par des bataillons entiers qui tiraient une salve (sans tragule dans les premières guerre, avec tragule dans les guerres tardives du Premier Âge). Dans un cadre guerrier, cela sert à faire montre de sa polyvalence, aussi il est notable qu'un bon javeloniste peu infliger de lourd dégâts.
Au cours de la Guerre Triangulaire, la tragule (la lanière de cuir servant à propulser les javelots) prend plus d’importance que les javelot eux-même et devient part entière de l’arsenal du soldat, au même titre que les autres armes. Le javelot n’est alors qu’une simple munition, telle les flèche le sont pour les archers. Les tragules sont ainsi travaillées et décorées richement, permettant parfois d’identifier le lanceur de loin, dans un but d’ajouter à sa gloire lorsque le projectile touche sa cible.
Les autres armes de jets ont connu un essor précoce auprès des peuples sauvages mais ont rapidement été remplacé par l’arc, bien plus efficace.
Fusards
Les fusards sont des armes hautement technologique qui ont vu le jour relativement tardivement, vers la fin du Premier Âge, juste avant la Grande Guerre. Elle sont globalement constitué de deux arceaux de métal qui tendent une corde à la manière d’un petit arc. Cette arc est soudé à l’horizontal sur une crosse formant un tube. Un mécanisme permet de facilement tendre la corde et la bloque en position bandée. Le fusardier dispose alors une munition spéciale en lieu de flèche à une extrémité du tube et n’a qu'à tirer un levier pour déclencher le tir.
Les munitions spéciales des fusard, qu’on appelle “balles”, sont des cylindres de la taille du poing et sont composées d’une pointe en métal, d’un récipient pouvant contenir un liquide ou une poudre, et une amorce contenant de la poudre grise. Le fait de tirer le levier du fusard appuie violemment sur l’amorce en même temps que cela tire la munition à la manière d’une flèche. La poudre grise s’allume ce qui permet à la munition de continuer son vol en ligne (presque) droite. La force de l’expulsion étant faible, sans ce procédé la munition ne serait pas tirée à plus de cinq mètres de manière efficace. La propulsion engendrée par la réaction chimique permet de tir en ligne droite jusqu'à soixante mètres. Ce système nécessite une faible tension des arceaux, ce qui permet au fusardier de bander l’arme beaucoup plus facilement qu’un archer.
Ce que contient le récipient interne dépend de l'époque. Au Premier Âge, c'était surtout de la poudre grise ou de l’huile inflammable, ce qui est relativement peut efficace. À partir du 17è siècle, on utilise un explosif chimique. À l’origine, ce sont des alchimistes qui ont pensé cette arme et ce fonctionnement pour pouvoir utiliser leur magie d’impression plus facilement et plus efficacement que sur des flèches, permettant d’obtenir des munitions magique même pour les mages de bas niveau.
À travers les âges, cette arme s’est beaucoup améliorée, et aujourd’hui les fusard sont majoritairement métalliques (alors qu'à l’origine seuls les arceaux étaient en métal et le reste était en bois) et dispose de lames permettant de charger rapidement les munition dans la chambre du fusard, comme une pile que l’on place au-dessus de l’ouverture servant à accueillir les munitions. Pour le fusardier, il suffit de tirer le levier d’amorçage pour tirer la munition actuellement chargée dans l’arme et de pousser le levier pour bander les arceau et charger la prochaine munition de la lame, permettant ainsi de déverser une rafale de balles en seulement quelques secondes, ce qui rend le fusard plus rapide que l’arc.
L’Esquadron des Mantes était une célèbre unité d'élite de l’armée neutraliste, composée exclusivement de fusardiers alchimistes. En plus d’être d’excellent tireurs, les mantes étaient des mages d’exception. À l'époque, cela représentait le fleuron de la noblesse d’arme. Ils étaient tellement redoutés par les deux camps séparatistes que simplement voir leur étendard mettait en déroute des unités entières. De nombreux bataillons d'élite tentèrent leur chance contre eux et se sont retrouvé décimés avant même d’avoir pu venir au contact. Létaux, discrets, rapides, ils représentent encore aujourd’hui ce qui se faisait de mieux en terme de guerrier à l'époque.
Après l’armistice, l’Esquadron des Mantes s’est recyclée en ordre de croisés sous le nom de “Mantes Jaunes” reconnaissables au symbole noir de mante religieuse qui orne leur tabard couleur ambre. Il s’agit d’un des rares ordre de croisés à avoir survécu jusqu’au Troisième Âge. Le rumeurs prétendent qu’ils ont élu domicile dans les confins du Marais Fertile et qu’ils réalise de temps en temps des missions d’assassinat pour les seigneurs alchimistes.
En réalité, leur credo est de détruire tout ce qui est dangereux pour le monde. Il n’acceptent pas vraiment les commissions, mais on peut les convaincre d’opérer à tel ou tel endroit si on arrive à prouver que la menace est assez grande. Ils ne sont en théorie plus alchimiste, car à défaut de créer ils ne font que détruire, mais sont entretenus par les seigneurs de la région de Chil-Da et de la région aux dieux de Port-marais.
Fondamentalement, le fonctionnement du fusard est très différent de celui de la baliste ou du scorpion, car ces derniers se reposent sur la torsion de ressorts alors que le fusard (comme l’arc) repose sur la torsion de ses bras. Le fusard est ainsi plus compact et plus solide que le scorpion ou la baliste mais nécessite une meilleur maîtrise de la forge et des alliages pour construire des bras efficaces.
Étant donné que le fusard est proche de l'arbalète de notre réalité (voire de l'arbalète à répétition pour les versions tardives), il est pertinent de se demander pourquoi elle n'existent pas sur Rosarya (surtout que des armes de siège basés sur les mêmes concepts, comme la catapulte ou l'onagre, existent).
La raison à cela est triple : premièrement, la conception du fusard était orientée autour d'une utilisation efficace de la magie d'Impression, ce qui n'est pas pertinent pour des carreaux d'arbalète (similaires aux flèches des arcs sur ce point). Deuxièmement, l'absence de bouclier et donc de pavois rend plus ou moins caduque l'existence de bataillon d’arbalétrier. La dernière raison est culturelle. En effet, la simplicité d'utilisation du fusard et de l'arbalète témoigne d'une absence totale de prestige, si ce n'était pas la complexité des balle de fusard, pour celui-ci, et de la magie associée.
Il existe néanmoins des pseudo-arbalètes, grossièrement adaptées des fusards, qu'on peut trouver chez les bandits (pour qui les carreaux sont plus simple à concevoir que les balles). Mais celle-ci sont passable médiocres.
Armes de siège
Balistes
La baliste consiste en deux bras de bois sur lesquels ont applique une torsion à l’aide d’un ressort de torsion (en fibres ou en métal) pour propulser un bouler de pierre le long d’une rampe en demi-cylindre. les boulet font entre 30 et 100 kilogrammes suivant le modèle de baliste.
Il faut entre 3 et 8 personnes pour manier une baliste (suivant le modèle).
Scorpions
Le scorpion est une version plus compacte et transportable que la baliste, et qui tire des traits plutôt que des boulets. Visant ainsi les formation armée et les engins de siège plutôt que les fortifications, les traits utilisé faisant la longueur et le poids d’une lance d’arme, elle peut provoquer des dégâts conséquents aux troupes à pied, mais est particulièrement inefficace contre les troupes montées et les formations dispersées.
Il faut entre 1 et 3 personnes pour manier un scorpion (suivant le modèle)
Onagres et catapultes
Les onagres sont une version moins puissante et moins précise que les baliste ou les scorpions, mais permettant le tir de projectile sphériques en cloche, car ils disposent d’une cuillère. Ils sont aussi compacts que les scorpion mais, comme les balistes, tirent des rocher et non des traits. Ils restèrent assez peu utilisés car moins polyvalent et moins puissants que les autres armes de siège. Leur mécanisme de tension, à l’instar des fusards et des arcs, repose sur la tension de leurs bras, et non sur la tension comme le font les balistes et les scorpions (c’est cela qui permet d’avoir un tir en cloche).
Le terme catapulte est utilisé pour désigner des onagres de grande taille.
Il faut entre 2 et 6 personnes pour manier un onagre, et entre 8 et 16 personnes pour manier une catapulte (suivant les modèles).
Trébuchets
Le trébuchet est de loin la meilleure arme de siège jamais créée. C’est la plus puissante et celle avec le plus de portée. Compliquée à installer et lente à tirer, elle nécessite une foule de servants pour être utilisée. Son emploi dans les sièges de forteresse et de châteaux forts fait des ravage et permet de créer de larges brèches dans les fortifications.
Il faut entre 18 et 42 personnes pour manier un trébuchet (suivant le modèle).
Canons
Conceptualisés à partir des fusards, les canons sont de grosse machines tirant des obus explosifs ou magiques suivant une trajectoire presque rectiligne. Véritable révolution de l’arme de siège, elle resta néanmoins largement peu usitée du fait de son invention très tardive, en 56 D.Â., par un alchimiste qui souhaitait affirmer que la guerre ne devait jamais reprendre. Son invention et les intention de son créateur furent bien entendu très mal accueillies, puisqu'à cette date la construiction de Cosma était l’objet principal des préoccupations des traditions. Elle fut et reste encore aujourd’hui un objet d’exhibition, qu’on retrouve parfois dans les musées.
La propulsion de la munition est magique, en utilisant des sort pour augmenter la pression dans une chambre hermétique et ainsi l'utiliser comme un piston. La munition est une sphère d'argile (ou autre), remplis de liquide soit explosif, soit imprimé de magie.
Certains scientifiques cherchent cependant aujourd’hui à adapter le modèle existant de canon pour le rendre plus portable et en faire un usage dans la guerre contre les démons, mais pour le moment personne n’a trouvé de compromis efficace et il semblerait que les fusards restent l’arme privilégiée des artilleurs.
Il faut entre 3 et 9 personnes pour manier un trébuchet (suivant le modèle).