JdR:La Couleur des Roses/6 - Scénarios et campagnes/La Rose aux Mille Feuilles/6 - Règles spécifiques
Règles spécifiques
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Règles de duel
Les duels de la Rose aux Mille Feuilles ont des règles spécifiques de combat.
Initiative
Au début du combat
L'initiative est déterministe pour les duellistes. C'est le duelliste qui a lancé le défi qui agit en premier (donc, généralement le PJ).
Pour les PJ qui sont en périphérie, ils ont globalement 3 segments d'initiative pour agir, à chaque fois que le pouvoir du servant proc. Ils utilisent des actions d'Interaction (qui coûtent donc entre 1 et 3 segments chacun).
Ruban d'initiative
Le ruban d'initiative diffère de celui usuel.
Il est circulaire (mais cela n'affecte que sa forme), et régulièrement, il y a des marqueurs qui indiquent quand le pouvoir du servant se déclenche. C'est quand les deux duellistes ont passé un de ces marqueurs que le pouvoir proc. La répartition de ces marqueurs dépend de la progression dans la campagne :
- Premier duel : 2 procs sur le cercle, donc un proc tous les 6 segments.
- Deuxième duel : 3 procs sur le cercle, donc un proc tous les 4 segments.
- Troisième duel : 4 procs sur le cercle, donc un proc tous les 3 segments.
- Quatrième duel : 6 procs sur le cercle, sous la forme d'un proc tous les 3 segments, et d'un proc supplémentaire tous les 6 segments.
Points de vie
Les duellistes ne s'affrontent pas pour s'infliger des blessures. Techniquement, ils peuvent, mais tuer un duelliste provoque une défaite immédiate. Cependant, fatiguer et blesser un duelliste peut être une tactique pour lui infliger des malus (mais cela serait particulièrement immoral).