JdR:À Fleur de Flingues/Système/Création et évolution des personnages

De Magnus Codex
À Fleur de Flingues

Création et évolution des personnages

Aucune sous-page


Création

  1. De base, toutes les compétences sont à 0.
  2. La joueuse choisit une vocation et une occupation (elle ne note que le nom pour le moment).
  3. La joueuse choisit une motivation.
  4. La joueuse choisit une déchéance.
  5. La joueuse répartit un nombre de points dans les compétences professionnelles qui dépend du tableau ci-après (max 3).
  6. La joueuse répartit 70 points dans les compétences d’action et les compétences vitales (max 12).
  7. La joueuse répartit jusqu’à 6 points dans les compétences de train de vie (max 3). Chaque point non dépensé augmente de 2 la compétence vitale “Couverture”.
  8. La joueuse choisit une capacité de vocation et une capacité d’occupation.
  9. La joueuse achète de l’équipement pour jusqu’à un nombre de points de ressource égal à sa Ressource max (sans dépenser effectivement les points).
  10. La joueuse dépense les éventuels freebies qui lui sont accordés : 1 freebie = 1 point de comp. professionnelle ou 2 points de comp. d’action
  • 0 freebies pour du core
  • 4 freebies pour du hard pulp
  • 8 freebies pour de l’épique
Nombre de joueurs Nombre de points de compétence professionnelle
2 16
3 (standard) 12
4+ 10

Évolution

Points d’évolution

À la fin de chaque affaire, chaque personnage gagne 1 point d’évol pour chaque séance de 3 à 4 heures.

  • 1 point d’évol = 1 point de compétence personnelle (règle spéciale pour les compétences de train de vie). Max +1 pour chaque compétence en une seule fois.
  • 1 point d’évol = 2 points de compétence générale. Max +4 pour chaque compétence en une seule fois.

Évolution du train de vie

Perte

Il y a globalement deux cas de figure où un personnage peut perdre du train de vie.

Disparition pure et simple : Parfois, un contact meurt, le compte en banque d’un personnage se fait vider ou un de ses entrepôts prend feu. Quand ça arrive, le personnage perd un point en Contacts, Liquidité ou Ressource. Il faut qu’il ait eu la possibilité de sauver ce qui est en danger.

Cumul de dette : Quand un personnage accumule trop de dettes, alors ses contacts commencent à le lâcher, ce qui a un effet sur le train de vie. Cela arrive quand un personnage refuse deux fois de suite de rembourser une de ses dettes à un contact, ou quand il contracte plus de trois dettes au total (à la quatrième dette contractée). L’effet dépend de l’archétype du contact : si le contact est un broker ou un officiel, alors le personnage perd un point de Contact, si le contact est un lobbyiste ou un politicien, alors le personnage perd un point de Liquidité, si le contact est un trafiquant ou un industriel, alors le personnage perd un point de Ressource.

Dans tous les cas, on ne peut perdre qu’un seul point de train de vie par affaire.

Gain

Pour gagner un point de train de vie quel qu’il soit, il faut deux conditions : avoir fait en sorte de justifier cette augmentation (par exemple, s’être lié à une personnes importante, avoir conclu un contrat commercial, avoir obtenu une promotion), puis dépenser un point d’évolution pour faire l’augmentation effective.

Dans tous les cas, on ne peut gagner qu’un seul point de train de vie par affaire.

Conséquences

Gagner un point de Contacts permet de créer ou regagner un contact majeur. Il vient sans dette, même si le personnage en avait contracté auprès de lui auparavant.

Perdre un point de Contacts fait perdre un contact majeur au choix du personnage. Toutes les dettes à son encontre sont perdues.

Gagner un point de Ressource permet de récupérer un équipement qui coûte 1 point (sans dépenser le point) ou d’ajouter un mod qui coûte 1 sur un équipement qu’on possède déjà.

Perdre un point de Ressource fait perdre un équipement qui coûte au moins 1 point ou retire un mod qui coûte au moins 1 point sur un équipement qu’on possède.

Gagner ou perdre de la Liquidité n’a pas de conséquence.