JdR:À Fleur de Flingues/Système/Compétences

De Magnus Codex
À Fleur de Flingues

Compétences

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  1. REDIRECTION Modèle:JdR/Navigation

Compétences professionnelles

Compétences académiques

  • Analyse de texte Savoir analyser un document textuel pour en tirer des infos cachées
  • Architecture Connaissance de la structure des bâtiment
  • Archivisme Savoir trouver des infos intéressantes dans une masse d’infos
  • Art Connaissances de l’histoire et l’actualité de l’art
  • Criminologie Connaissances légales
  • Géopolitique Connaissances de l’état géopolitique d’une ville, d’une région, un pays.
  • Linguistique Permet de connaître des langues et d’en déchiffrer
  • Longue histoire ♤ Connaissance de vieux baroudeur
  • Médecine Connaissances médicale académiques
  • Occultisme Connaissances ésotériques
  • Sciences humaines Connaissances des sciences humaines et sociales
  • Sciences physiques Connaissances des sciences physiques et techniques

Compétences interpersonnelles

  • Commandement Permet d’interagir avec des subordonnés
  • Flatterie Permet d’interagir avec des supérieurs hiérarchiques
  • Haute société Permet d’interagir avec le gratin de la société
  • Interrogation Permet d’interroger des gens sur des faits dont ils sont témoins
  • Intimidation Permet de se mettre agressivement en position de force
  • Jargon administratif Permet d’interagir avec l’administration publique ou privée
  • Jargon de la rue Permet d’interagir avec les loubards et les gangs
  • Jargon policier Permet d’interagir avec la police
  • Négoce Permet de négocier et de marchander
  • Radar à bullshit Permet de détecter le mensonge
  • Radar à emmerdes Permet de détecter les personnes et situations problématiques
  • Rassurement Permet de rassurer des personnes paniquées ou inquiètes

Compétences techniques

  • Analyse de docs Analyser des images, des vidéos, pour en tirer des infos techniques
  • Bricolage Fabriquer des trucs
  • Chimie Fabriquer des produits chimiques, des bombes, etc.
  • Cryptographie Décrypter des messages chiffrés
  • Google-fu Savoir chercher des informations sur le net
  • Jungle urbaine Survivre dans la jungle urbaine
  • Médecine légale Savoir analyser médicalement une scène de crime, faire des analyses
  • Pharmacologie Reconnaître et fabriquer des médicaments et des drogues
  • Photographie Prendre des photos utiles
  • Scène de crime Savoir trouver des indices sur une scène de crime
  • Survie sauvage Survivre dans la nature
  • Systèmes de sécu Concevoir, détourner et analyser tous les système de sécurité

Compétences de train de vie

Les compétences de train de vie ne peuvent pas évoluer comme les autres. Bien qu’elles s’achètent de la même manière que toutes les autres à la création, elles évoluent uniquement dans des conditions spéciales.

  • Liquidité Être capable de sortir de grosses sommes d’argent
  • Ressources Avoir la possibilité de se procurer du matos
  • Contacts Avoir des contacts puissants et dévoués

Compétences générales

Compétences d’action

  • Armes lourdes Manier les armes antichar et les explosifs
  • Baston Se battre à mains nues
  • Camouflage Cacher des objets
  • Casse-cou ♤ Faire des trucs de dingue
  • Conduite Conduire des voitures et des camions
  • Coup de poker ♤ Parier – au sens large
  • Discrétion Se faire discret
  • Filature Suivre quelqu’un ou une piste
  • Flingues Tirer à l’arme à feu
  • Forme Être en forme et athlétique
  • Hacking S’infiltrer dans les systèmes d’information
  • Infiltration Contourner les systèmes de sécurité
  • J’me casse ♤ Se barrer quand ça part en couille (ou juste avant)
  • Léger-de-main Pickpocket et autres formes de prestidigitation
  • Médic ♡ Soigner des gens blessés
  • Mélée Se battre à l’arme blanche
  • Organisation ♤ Savoir tout prévoir
  • Psychanalyse ♡ Soigner des gens instables
  • Manips électriques Manipuler et réparer des système électriques
  • Manips électroniques Manipuler et réparer des système électronique
  • Manips mécaniques Manipuler et réparer des système mécaniques
  • Réseautage ♡ Se soigner de l’infamie
  • Se fondre dans la masse Passer incognito et se déguiser
  • Sixième sens ♤ Avoir l’instinct que quelque chose va partir en couille

Compétences vitales

  • Couverture Intégrité sociale
  • Santé Intégrité physique
  • Stabilité Intégrité mentale

Les compétences de survie ♡ s’utilisent uniquement pour regagner des points de compétence vitale (santé, stabilité, couverture).

Les compétences pulp ♤ ont des usage spécifiques et uniques :

Longue histoire : Permet d’émuler n’importe quelle autre compétence professionnelle, avec un surcoût de 1 point. Le personnage doit avoir suffisamment baroudé et être assez vieux pour justifier l’achat de chaque point (1 point : au moins 30 ans, 2 points : au moins 40 ans, 3+ points : au moins 50 ans

Exemple : “Où-est ce que tu as appris à faire ça ?!? - Pff… Longue histoire…”

Casse-cou : Quand un personnage effectue une action particulièrement risquée, faire un test de casse-cou permet d’éponger tous les dégâts environnementaux de l’action (mais pas les dégâts d’arme). Difficulté 4 si les dégâts sont de 4 ou moins, difficulté 5 si les dégâts sont entre 5 et 8, difficulté 6 au-dessus.

Exemple : Alice est en voiture avec un gangster sur le toit. Elle jette la voiture dans un ravin pour se débarrasser du gangster tout en se jetant hors de la voiture pour éviter la chute libre. Elle fait un jet de casse-cou pour ne pas prendre les dégâts de l'atterrissage sur le bitume, difficulté 3 donc.

Coup de poker : Permet de parier sur les circonstances, et de se reposer sur un brin de chance pour retourner une situation. Difficulté 4 quand les odds sont en faveur du personnage, difficulté 5 sinon. Un échec de 1 point permet d’avoir un peu de chance mais qui n’est pas suffisante pour retourner complètement la situation.

Exemple : Alice et Bob poursuivent un gangster dans les égouts. Alice décide de provoquer la chance et d’emprunter les tunnels au hasard pour tenter de se retrouver face à lui et le prendre en tenaille avec Bob. Comme les tunnels des égouts sont complexes, la difficulté est de 4.

J’me casse : Permet de quitter une scène, quelle que soit la situation. Jet difficulté 3 pour une simple sortie dramatique, difficulté 4 quand il y a des enjeux graves et difficulté 5 quand la solution semble insoluble.

Exemple : Alice vient intimider un baron de la mafia directement dans son bureau. Après un bref échange, le baron se rue sur son talkie-walkie posé sur le rebord de la fenêtre pour appeler des renforts, mais quand il se retourne, Alice n’est déjà plus là. Elle a dû faire un test de J’me casse difficulté 4 pour y parvenir.

Planification : Permet de post-instancier un objet présent dans son sac, dans la limite de la cohérence. Le test de base est difficulté 4. Il est possible de post-instancier un ”achat” d’équipement avec de la Ressource, mais la difficulté passe à 5 alors (la Ressource n’est pas dépensée si le jet est échoué). La difficulté augmente de 1 si l’objet n’est pas dans le sac mais ailleurs sur le personnage.

Sixième sens : Quand un danger imminent menace les protagonistes, la Conteuse leur demande un test de Sixième sens. La difficulté est toujours cachée. En général la difficulté est de 4 pour un danger perceptible, difficulté 5 pour un danger très soudain ou imperceptible, difficulté 6 pour un danger très soudain et imperceptible. Si le personnages échouent le jet, ils ont quand même l’intuition que quelque chose ne va pas, mais n’ont pas d’information sur ce dont il s’agit.