JdR:À Fleur de Flingues/Système/Vocations et occupations

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À Fleur de Flingues

Vocations et occupations


Principe

Chaque personnage a une occupation et une occupation. L’occupation est la façade publique du personnage, et détermine son train de vie. La vocation est la nature réelle du personnage et détermine sa motivation et sa déchéance.

Parfois, la vocation et l’occupation peuvent-être la même, mais très souvent elles sont différentes.

La vocation et l’occupation accordent toutes deux une capacité spéciale aux personnages qui les possèdent.

Création d’une vocation et d’une occupation

Train de vie

Le train de vie est déterminé en accord avec la Conteuse en fonction de son occupation.

Chaque personnage peut acquérir jusqu’à 6 points au total. Chaque point en-dessous de 6 renforce la couverture du personnage et augmente la compétence vitale Couverture de 1 point.

Liquidité

  • 0 : L’occupation ne permet pas au personnage d’avoir de la réserve d’argent, juste de subvenir à ses besoins primaires.
  • 1 : L’occupation ne permet pas au personnage de mettre de l’argent de côté à la fin du mois, mais il peut se permettre quelques petites dépenses ponctuelles.
  • 2 : Revenu de classe moyenne.
  • 3 : Revenu de classe aisée.

Ressources

  • 0 : L’occupation du personnage ne lui donne accès à aucune ressource utile.
  • 1 : Le personnage peut occasionnellement utiliser son occupation pour emprunter du matériel peu onéreux.
  • 2 : L’occupation permet au personnage d’avoir accès à des ressources ordinairement inaccessibles au public.
  • 3 : L’occupation du personnage lui permet d’avoir accès à toutes les ressources liées à celle-ci et à les utiliser pour ses besoins personnels.

Contacts

  • 0 : L’occupation ne permet pas au personnage d’avoir quelque relation utile que ce soit.
  • 1 : Le personnage connaît quelques personnes qui ont un peu d’influence dans leur milieu.
  • 2 : Le personnage peut attirer les faveurs de personnes influentes dans les entreprises ou les administrations.
  • 3 : Le personnage est en relation avec des personnes hautes placées des lobbies ou du gouvernement

Motivation

La motivation est ce qui pousse un personnage à agir plutôt qu’à rester sur le côté, et ce même quand le rapport gain/risque est faible. La motivation dépend de la vocation.

Chaque motivation possède un titre, et une opportunité.

Le titre est simplement l’énoncé de la motivation. L’opportunité est une situation dans laquelle le personnage est poussé à assouvir sa motivation même si c’est risqué. Refuser d’assouvir cette opportunité coûte de la Stabilité au personnage, mais l’assouvir lui en fait gagner.

En fonction des circonstances, un personnage peut définir plusieurs opportunités pour une même motivation (par exemple, si les opportunités sont trop rares cela permet d’utiliser la motivation plus souvent), mais jamais plus de deux ou trois.

Déchéance

La déchéance est une contrainte roleplay que le personnage doit assouvir régulièrement sous peine de perdre de la stabilité.

Elle peut prendre trois formes :

  • Une action à faire régulièrement
  • Une attitude à observer face à des personnes ou des situations
  • Une crise d’un trouble mental mineur, influençant la perception du personnage ou une perte mineure de contrôle.

Ne pas réaliser sa déchéance lors d’une scène coûte de la Stabilité.

Passer un temps conséquent (plusieurs heures) pour se noyer dans sa déchéance permet de regagner de la Stabilité.

Capacités

Capacité de vocation

La capacité de vocation accorde un effet systémique qui peut prendre trois formes :

  • Main sûre : Si [condition], alors vous pouvez dépenser les points de [2 compétences d’actions] après le jet, à raison de 2 pour 1. (Il faut que les deux compétences soient des compétences liées à la vocation)
  • Polyvalence : Si [condition], alors vous pouvez dépenser un points de [compétence professionnelle] à la place de [2 autres compétence professionnelle], à raison de 2 pour 1. (Il faut que la première compétence soit une compétence liée à la vocation)
  • Technique signature : Vous pouvez dépenser [2 ou 4] points de [compétence d’action] pour avoir [obtenir un effet immédiat défini]. (Le nombre de points dépend de l’effet : 2 points pour un effet standard, 4 points pour un ensemble d’effets).

Capacité d’occupation

La capacité d’occupation accorde un effet roleplay qui peut prendre trois formes :

  • Passe-droit : En utilisant [compétence professionnelle], le personnage à accès à [facilité liée à son occupation]. En fonction des circonstances, cela peut coûter des points. (il faut que la compétence soit liée à l’occupation. La capacité coûte des points si la joueuse veut l’utiliser en dehors de sa juridiction)
  • Autorité compétente : En utilisant [compétence professionnelle], le personnage peut commander et diriger les personnes présentes si elles reconnaissent son autorité en tant que [statut du personnage]. En fonction des circonstances, cela peut coûter des points. (il faut que la compétence et le statut soit liée à l’occupation. La capacité coûte des points si la joueuse veut l’utiliser sur des personnes qui lui veulent du tord)
  • Célébrité : Grâce à sa [compétence professionnelle], le personnage est connu en tant que [renommée]. En fonction des circonstances, cela peut coûter des points. (il faut que la compétence et la renommée soit liée à l’occupation. Coûte des points si le personnage veut l’appliquer à des gens qui n’ont aucune raison de le connaître).

Spécial : capacité quand vocation = occupation

Quand l’occupation est la même que la vocation, le personnage n’a pas les mêmes capacités à disposition. À la place des deux listes mentionnées ci-dessus, il dispose des deux pouvoirs suivants :

  • Passion sincère : Le personnage peut récupérer un point de [compétence professionnelle] ou [autre compétence professionnelle] en pratiquant [activité définie] pendant une heure, jusqu’à quatre fois par affaire. (l’activité doit être liée à la vocation et ne doit pas avoir de lien avec l’affaire)
  • Intégrité : Quand le personnage utilise [2 compétences professionnelles], alors tous les témoins sont certains de la sincérité de sa démarche et sur son intégrité dans le cadre de sa profession. (ne s’applique que si le personnage est effectivement sincère).