« JdR:La Couleur des Roses/1 - Encyclopédie/Magie/Cercles de magie/12 - Cercle de la Science/2 - Domaine de l'Expérimentation » : différence entre les versions

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Version actuelle datée du 28 décembre 2024 à 16:40

Il s'agit d'un domaine de Applicant.

Fonctionnement

Le champ de la science expérimentale consiste à employer un protocole particulier permettant d'étudier les phénomènes que l’on souhaite observer. Ainsi, même si le cadre expérimental est contrôlé, les résultats sont souvent différents de ceux qu’on avait prévu. Le domaine de l’expérience exploite ce fait et encadre le sort dans un protocole expérimental, ce qui mène à des effets de bord.

anecdote

Yoto-Sarushin dit l’Entropiste était un perfectionniste particulièrement malveillant qui pratiquait des expériences pseudo-scientifiques sans se soucier de l’éthique, considérant que le chemin de la perfection était personnel. Il utilisait le domaine de l’expérience aussi souvent qu’il le pouvait afin d’ajouter de l’aléatoire à ses expériences.

Le débat moral n’est toujours pas clos, car ses plus fidèles détracteurs utilisent aujourd’hui (comme tous) des technologies issues des résultats de ses expériences.

Critère discriminant

Le critère discriminant de la magie de l’expérience est le suivant : il faut et suffit que le magi provoque aléatoirement un effet positif ou négatif.

Contrainte

Il faut lancer un ou plusieurs dés au moment du lancer du sort et choisir les effets désirés dans la liste ci-après.

Rangs de magie

I Lancer 1 dé

Effets possibles :

II Lancer 2 dés

Effets supplémentaires :

III Lancer 3 dés

Effets supplémentaires :

IV Lancer 4 dés

Effets supplémentaires :

V Lancer 5 dés

Effets supplémentaires :

VI Lancer 6 dés, +1 au résultat final.

Effets possibles : Tous

Effets possibles

Une fois le résultats obtenu, il faut choisir un ou plusieurs effets secondaires dans la table ci-dessous. La somme des "coûts" dans la table doit, à la fin, être exactement égal au résultat du jet. Maximum une instance de chaque effet secondaires.

Nom Effet Coût Rang min
Effets son et lumière Des effets sons et lumière, au choix du mage et sans autre conséquence, agrémentent le sort. 1 1
Spectaculaire Le sort est spectaculaire dans son exécution. Ceux savent que le sort est lancé sont ébahis par son exécution, et de fait sont plus amènes envers le mage. 1 1
Entropie rassurante La cible du sort ou le mage soigne 1 degré de Stress. 2 1
Effet de bord positif Un effet mineur, d’un autre nature, survient, favorisant l’expérience (effet équivalent de rang strictement inférieur au rang de l’effet). 2 2
Extension Une des données de renforcement est augmentée de 1 (sans dépasser le max actuel de renforcement) 3 3
Amélioration L'effet du sort est d'un rang supérieur à celui souhaité 4 4
Sûreté Réduit de 1 la difficulté du sort. Réduit en plus de 1 le contrecoup divin si le sort est échoué. 5 5
Incise divine Le sort a un effet supplémentaire, d'un cercle déterminant au choix du mage, de rang 4 maximum 8 6
Entropie stressante La cible du sort ou le mage gagne 1 degré de stress. -1 1
Effet de bord négatif un effet mineur, d’un autre nature, survient, défavorisant l’expérience (effet équivalent de rang strictement inférieur au rang de l’effet). -1 1
Effarement Le sort devient évident pour tous, et son exécution est effrayante tant elle est brouillonne. Toutes les personne dans l'entourage du mage comprenne qu'un sort est lancé et ont un regain d'hostilité envers le mage. -2 1
Détérioration L'effet du sort est d'un rang inférieur à celui souhaité
(incompatible avec l'effet secondaire "Amélioration")
-3 1
Réduction Une des données de renforcement qui est non-nulle passe à 0. -3 1
Explosiion Le sort est particulièrement instable. Le mage ainsi que les cible du sort subissent touste 1 Stress. -2 4
Surcharge Si le sort est réussi, le mage quand même un contrecoup divin de degré 4.

Si le sort est échoué, le contrecoup divin est augmenté de 3.

-4 5
Mégalomanie La difficulté du sort augmente de X -X 6