JdR:La Couleur des Roses/5 - Règles/Gestion de bourg/Fiche de bourg

De Magnus Codex
La Couleur des Roses

Fiche de bourg

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La fiche de bourg résume les statistique du bourg, de sa population et de son gouvernement (c'est à dire, les personnages). On peut y retrouver plusieurs section détaillées dans ce chapitre.

Culture

La culture s'apparent aux vertus des personnages. Les valeurs culturelles sont au nombre de 6, regroupées en trois catégories, et chacune correspond à une des valeurs fondatrices.

Lors de la fondation d'un bourg, les personnages répartissent 18 points de culture.

précision

Selon le contexte narratif et/ou géographique, la Conteuse peut imposer des contraintes sur la répartition des valeurs culturelles.

Artistes

C'est la valeur culturelle liée à l'Essence.

Elle représente l'inclination culturelle de la population à l'art. Une valeur artistique plus élevée fera naître plus d'artistes et la population sera plus sensible à l'art en général.

Intellectuels

C'est la valeur culturelle liée à l'Esprit.

Elle représente l'inclination culturelle de la population à la science. Une valeur intellectuelle plus élevée fera naître plus de chercheur et la population sera plus sensible à la science en général.

Régime parlementaire

C'est la valeur culturelle liée à la Pureté.

Elle représente l'inclination culturelle à un gouvernement organisé et stable. Un régime parlementaire plus élevé rendra la population plus sensible au régime gouvernemental du bourg et rendra l'administration plus robuste aux abus.

Régime consulaire

C'est la valeur culturelle liée à l'Ambition.

Elle représente l'inclination culturelle à un gouvernement ouvert aux relation extérieure et à la diplomatie étrangère. Un régime consulaire plus élevé rendra la population plus sensible aux gouvernement voisins, voire éloigné, et rendra les ambassades du bourg à l'étranger mieux organisées.

Force ouvrière

C'est la valeur culturelle liée à l’Harmonie.

Elle représente l'importance culturelle du travail et de la classe ouvrière au sein de la population. Une force ouvrière plus élevée rendra la population meilleure aux travaux manuels et fera naître beaucoup d'ouvriers qualifiés.

Force militaire

C'est la valeur culturelle liée à l'Exaltation

Elle représente l'importance culturelle de l'armée et de la police sein de la population. Une force militaire plus élevée rendra la population plus apte au combat et au développement militaire.

Spécialités

Les spécialité fonctionne de manière similaire aux spécialités de personnage.

Le nombre de spécialités dépend de la taille du bourg :

  • Campement : Aucune spécialité.
  • Hameau : 1 spécialité.
  • Village : 2 spécialités.
  • Ville : 3 spécialités.
  • Cité : 4 spécialités.
  • Capitale : 5 spécialités.

Bâtiments notables

Les bâtiments notable sont similaires aux équipements de personnages, ils octroie des avantages si leur utilisation est pertinente.

La plupart des bourg commencent avec 1 bâtiments notable. D'autres peuvent être érigés lorsque le bourg se développe ou que des événements notables surviennent.

Capitaux

Les capitaux représentent la richesse du bourg dans tous les sens du terme.

Il existe huit capitaux différents, gradué de 0 à 9. Il est important de tous les garder le plus élevés possible, car en deçà de certaines valeur, des crises peuvent apparaître.

Entre 4 et 6, le bourg s'expose à des crises mineures, et de 1 à 3 à des crises majeures.

Si un capital tombe à 0, alors le gouvernement est d'une manière ou d'une autre renversé et les personnages en perdent le contrôle.

Voici la liste des capitaux :

  • Bonheur : Représente le bonheur de la population. Une crise mineure correspond à des manifestation, une crise majeure à une rébellion.
  • Économie : Représente le marché économique du bourg. Une crise mineure correspond à de la pauvreté dans la population, une crise majeure à des dettes de l'état.
  • Trésorerie : Représente la liquidité du gouvernement. Une crise mineure correspond à des réductions budgétaires, une crise majeure à la ruine pécuniaire de l'état.
  • Infrastructures sociales : Représente la qualité des services publics du bourg, en particulier les services sanitaires et l'aide à la pauvreté. Une crise mineure correspond à une épidémie, une crise majeure à la famine.
  • Politique intérieure : Représente les relations avec la haute société (bourgeoisie et noblesse) du bourg. Une crise mineure correspond à des dissension entre le gouvernement et les notable de la ville, une crise majeure à une tentative de coup d'état.
  • Politique extérieure : Représente les relations avec les gouvernement étrangers. Une crise mineur correspond à un incident diplomatique (dans un sens ou dans l'autre), une crise majeure à une déclaration de guerre.
  • Défense : Représente l'armée régulière et les infrastructures de défense de la ville. Une crise mineure correspond à des attaque de bandit sur la campagne environnante, une crise majeure à un raid de bandit sur le bourg.
  • Sûreté : Représente la qualité de la sûreté en ville contre là pègre et la délinquance. Une crise mineure correspond à une augmentation du trafic sur le territoire, une crise majeur au développement d'une ou plusieurs mafias.

Compétences de bourg

Pour un bourg, chaque compétence représente le développement des différents pôle de la population, du gouvernement, et du bourg en général.

Les compétences sont au nombre de 16, réparties dans 4 groupes. Chacune des compétences est associée à deux capitaux, qui sont les capitaux sur lesquels la compétence permet de capitaliser.

À l'instar des compétences de personnage, leur valeur est incluse entre 0 et 6, les 3 premiers rangs étant communs au groupe. Chaque groupe peut octroyer jusqu'à 4 avantages, qui se débloquent chaque qu'une compétence du groupe atteint 4.

  • Commerce et Développement : C'est le groupe de compétences qui est principalement lié à l'économie du bourg. Il permet principalement de capitaliser sur l'Économie.
    • Développement urbain (Infrastructures sociales — Défense) : Correspond à tout ce qui relève des bâtiments, de leur organisation en ville, de leur entretien, de la voirie, etc. Avoir un fort développement urbain permet d'avoir des bâtiments public mieux équipés et des services public plus efficaces, ainsi qu'une meilleure infrastructure de défense.
    • Exportation (ÉconomieTrésorerie) : Représente les infrastructures dédiées à l'exportation de bien et services (marchés, relais, stockage, etc.). Avoir une forte exportation permet d'avoir une économie fluide et de pouvoir exporter des bien en masse à l'étranger pour générer de la liquidité.
    • Importation (Économie — Politique intérieure) : Représente les infrastructure dédiés à l'importation de bien et de services (marchés, coursiers, banques à usure, etc.). Avoir une forte importation permet d'avoir une économie fluide et de pouvoir répondre aux besoins matériels des classes hautes de la société avec plus d'aisance.
    • Production (Économie — Politique extérieure) : Correspond à la production de ressources brutes et manufacturées que le bourg génère (matières premières et artisanat principalement). Avoir une forte production permet une certaine indépendance économique et peut être utilisée pour générer de la dépendance de production à l'étranger, ou encore pour payer des tributs.
  • Érudition & Progrès : C'est le groupe de compétences dédiée à l’éducation et au divertissement. Il permet principalement de capitaliser sur le Bonheur.
    • Art (Bonheur — Trésorerie) : Représente la quantité et la qualité d'œuvres d'arts que le bourg peut produire. Avoir un développement d'arts conséquent permet de générer de la liquidité en le commercialisant ou de rendre le peuple plus heureux en l'exposant dans des lieux publics.
    • Éducation (Bonheur — Infrastructures sociales) : Correspond à la qualité de l'éducation de la population. Avoir un meilleur système éducatif permet de rendre le peuple plus libre et d'avoir des agent publics plus qualifiés (médecins, ingénieur, etc.).
    • Religion (Bonheur — Sûreté) : Représente la qualité des bâtiments religieux, des cérémonies et des ecclésiastique. Avoir un meilleur système religieux permet d'avoir un peuple globalement plus heureux et plus calme (voire obéissant).
    • Science (Infrastructures sociales — Défense) : Correspond à la qualité de la recherche scientifique et aux moyens donnés à la recherche. Avoir un meilleur système de recherche permet de développer des technologie de soin et d'assistance publique, ainsi que de meilleurs outils de défense militaire.
  • Politique & Militaire : C'est le groupe de compétences dédiées au relations gouvernementales et à l'armée. Il permet de capitaliser sur diverses forme de capitaux, principalement sur les relations internes/externe et sur la défense et la sûreté.
    • Diplomatie (Politique intérieure — Politique extérieure) : Correspond au nombre et à la qualité des conseillers et des diplomates au sein de gouvernement. Avoir une meilleure diplomatie permet d'avoir de meilleures relation avec la haute société, que ce soit celle du bourg ou à l'étranger.
    • Levée (Défense — Sûreté) : Représente la capacité du bourg à levée des miliciens de manière efficace. Avoir de meilleures levée permet de recruter des soldats de qualité et d'avoir une conscription plus efficace.
    • Mentorat (Trésorerie — Politique extérieure) : Correspond aux infrastructure dédiée à l'"exportation des cerveaux", c'est à dire des citoyens maîtres qui sont loués à des gouvernements étrangers ou à de riches particuliers. Avoir un meilleur mentorat permet de générer de la liquidité au besoin et de nouer des relations à l'étranger.
    • Police (Politique intérieure — Sûreté) : Représente la qualité de la police et des moyens qui lui sont alloué. avoir une police forte permet de rassurer la haute société et de garder les rues sûres.
  • Pègre : C'est le groupe de compétences qui représente les liens du gouvernement avec la pègre locale. Capitaliser sur ce groupe est très efficace (tous les capitaux sont représentés), avec pour contrepartie le risque que la pègre se développe au détriment des citoyens.
    • Corruption (Politique extérieure — Sûreté) : Représente la propension du gouvernement à pouvoir corrompre les personnes ayant du pouvoir. Un gouvernement pratiquant la corruption pourra mieux contrôler baron du crime locaux, et pourra ingérer sur les notable à l'étranger en sa faveur.
    • Désinformation (Bonheur — Politique intérieure) : Représente les moyens que le gouvernement a pour faire circuler de fausse information. Correctement utilisé, cela peut faire taire des scandales ou des faux-pas, améliorant ainsi sa réputation.
    • Espionnage (Économie — Défense) : Représente le réseau d'espion que possède le gouvernement. Avec un fort réseau d'espion, il devient possible de faire de l’espionnage industriel ou militaire avec efficacité.
    • Marché noir (Trésorerie — Infrastructures sociales) : Représente la capacité d'ingérence du gouvernement dans le marché noir de sont bourg. Permet alternativement de passer par lui pour vendre des bien de nécessité à plus haut prix, ou de se procurer du matériel rare et autrement difficile à se procurer.
précision

Utiliser le groupe de compétences Pègre n'est pas sans conséquence !

Chaque fois qu'une telle compétence est utilisée, le gouvernement s'expose à des difficultés liée à la pègre locale...

Ministres

Quand ils prennent le contrôle du bourg, les personnage choisissent une position de ministre. Elle est exclusive aux personnages (les postes vacants sont gérés de manière commune par le conseil de ville) et peut être changée au début de chaque scène.

Chaque poste octroie un bonus lié au système au personnage qui l'occupe :

  • Bourgmestre·sse : Octroie une action de bourg supplémentaire, une fois par scène.
  • Ministre de l'économie : Le personnage devient spécialiste de l'Économie et de la Trésorerie
  • Ministre des armes : Le personnage devient spécialiste de la Sûreté et de la Défense
  • Ministre de l'urbanisme : Le personnage devient spécialiste du Bonheur et des Infra. sociales
  • Diplomate : Le personnage devient spécialiste de la Politique intérieure et de la Politique extérieure.
  • Législateur·rice : Quand le personnage passe un arrêté, l'effet peut être doublé.
  • Maître·sse espion·ne : Le personnage a accès à l'action de bourg "Espionner".
  • Maître·sse des guildes : Le personnage est considéré spécialiste quand il effectue une surcapitalisation. Ne s'applique pas pour les compétences du groupe Pègre.

Dégâts

Il y a deux jauges de dégâts qui représentent l'état du bourg.

Au déclenchement de chaque crise, le bourg prend des dégâts (1 dégâts pour les crises mineures, 2 dégâts pour les crises majeures).

Si une des jauges de dégâts atteint son maximum, alors le bourg est perdu et les personnages en perdent le contrôle.

Dégâts structurels

Les dégâts structurels représente l'état des structures, mais aussi des infrastructures du bourg.

Les dégâts structurels sont gradués selon l'échelle suivante :

  • Intact (score initial)
  • Ébranlé
  • Endommagé
  • Pillé
  • Ravagé
  • Rasé

Les crises qui infligent des dégâts structurel sont liés aux capitaux suivants :

  • Trésorerie
  • Infrastructures sociales
  • Politique extérieure
  • Défense

Moral de la population

Les dégâts moraux représentent la confiance du peuple dans ses dirigeants.

Le moral de la population est graduée selon l'échelle suivante :

  • Heureux (score initial)
  • Indifférents
  • Abattus
  • Démoralisés
  • Déprimés
  • Révoltés

Les crises qui infligent des dégâts moraux sont liés aux capitaux suivants :

  • Bonheur
  • Économie
  • Politique intérieure
  • Sûreté
précision

À noter que le lien entre les capitaux et les types de dégâts sont perméables, il est possible, selon la nature d'une crise, que les dégâts subits ne correspondent pas à ceux indiqué ici.

Jauge de réparation et de galvanisation

Une action de bourg spécifique permet de faire monter deux jauges : la jauge de réparation et la jauge de galvanisation.

Ces jauges fonctionne comme la jauge de convalescence des personnages : quand elle atteint le niveau de dégât actuel, elle est remise à zéro et on retire un dégât.

Séquelles d'infrastructure et scandales

Quand une crise n'est pas gérée correctement, elle génère des séquelles pour le bourg.

À l'instar des dégâts, il en existe deux types : les séquelles structurelles et les séquelles morales, et elles ont deux intensités : légères et graves.

Chaque séquelle inflige des malus à tous les jets concernant sa nature, avec pour règle que les séquelles grave sont plus lourde et/ou plus larges.

Par exemple: une séquelle légère peut infliger un malus à tous les jet d'une compétence, ou bien infliger un malus à toutes les compétences d'un groupe pour les jets liés à un capital spécifique, tandis qu'une séquelle grave va infliger deux malus à une compétence, ou un malus à groupe entier, ou encore un malus à toute compétences pour les jets liés à un capital spécifique.

Pour retirer une séquelle légère, il faut retirer au moins 1 dégâts à la jauge associée.

Pour retirer une séquelle grave, il faut retirer tous les dégâts de la jauge associée.

Conseillers et porte-paroles

À la discrétion de la Conteuse, les conseillers et les porte-paroles sont soit imposés, soit désigné par les personnages.

Ils sont chacun associé à un capital, et représente les porte-paroles des citoyens pour tout ce qui est associé au capital en question. Ils sont aussi habilités à conseiller le gouvernement, mais ont leur propre agenda et leur propre personnalité.

Voici leur titre :

  • Porte-parole de la roture (Bonheur)
  • Porte-parole de la bourgeoisie (Économie)
  • Conseiller·ère du trésor public (Trésorerie)
  • Conseiller·ère de l'urbanisme (Infrastructures sociales)
  • Porte-parole de la noblesse (Politique intérieure)
  • Ambassadeur·rice étranger·ère (Politique extérieure)
  • Conseiller·ère de la défense (Défense)
  • Chef·fe de la garde (Sûreté)

Ils jouent un rôle clé en terme de roleplay, car c'est avec eux que les joueurs interagiront le plus.