Déroulement d'une scène
Aucune sous-page
La période durant laquelle les personnages vont s'occuper de leur bourg entre deux scénarios standard est une scène entière.
Cette scène est découpée en plusieurs tours.
Au cours de la scène de gestion de bourg, les personnages utilisent exclusivement la fiche commune de gestion de bourg, et ne font plus appel à leur feuille de personnage (à l'exception des saynètes de résolutions de crise, où un personnage intervient personnellement).
À l'égard de comment est géré le rafraîchissement d'une scène, on considère que le personnage récupère tous ses avantages, sa fatigue, son stress, ses pouvoir, etc. au début de la scène de gestion de bourg, mais tout ce qu'il dépense dans ce laps de temps ne lui sera pas rendu au début de la prochaine scène narrative.
Avant le premier tour
Avant le premier tour de chaque scène de gestion de bourg, il y a plusieurs actions que les personnage peuvent prendre s'il le souhaite :
- Changer de poste ministériel.
- Transférer un point d'une valeur culturel à une autre.
- S'il leur en reste, dépenser les points d'expérience de bourg à leur disposition.
Déroulement d'un tour
Un tour d'une scène de gestion de bourg se déroule sur un temps assez long (en général, une semaine).
Voici, dans l'ordre, ce qui survient lors d'un tour:
- Annonce des événements d'actualité (annonce de la Conteuse)
- Gains/pertes de capitaux liés aux évènement.
- Déclenchement (éventuel) d'une crises (une par tour maximum).
- Réunion du conseil (entre les personnages et leur conseillers)
- Actions des personnages.
- Bilan du tour (annonce de la Conteuse)
Liste des actions
Dans l'ordre de résolution :
- Passer un arrêté : Augmente de 1 point un capital, sans autre risque. Maximum une fois par capital et par tour. L'effet est doublé pour le Legislateur.
- Espionage (uniquement disponible pour le·a Maître·sse espion·ne) : Donne immédiatement deux bonus à un autre ministre, pour une action.
- Capitaliser : Faire un jet pour tenter de grandement augmenter un capital.
- Diriger des réparation ou gérer un scandale : Permet d'augmenter de 1 degré la jauge de Réparations ou de Galvanisation.
- Lancer la construction d'un bâtiment : Si applicable, permet de lancer la construction d'un bâtiment notable. Il deviendra disponible au début de la scène suivante.
- Gérer une crise : Déclenche une saynète pour résoudre une crise (plusieurs personnages peuvent gérer la même crise, ils font alors la saynète ensemble).
Résolution d'une crise
Quand une crise survient, le bourg prend automatiquement des dégâts (1 dégâts pour une crise mineure, 2 dégâts pour une crise majeure).
La jauge impactée par ces dégâts dépend de la nature de la crise, mais en général, les crises liées au Bonheur, à l'Économie, à la Politique intérieure et à la Sûreté impactent la jauge morale, et celles liées à la Trésorerie, aux Infrastructures sociales, à la Politique extérieure et à la Défense impactent la jauge structurelle.
Si la crise est gérée par un (ou plusieurs) personnage(s), alors la crise disparaît à l'issue de la saynète, que celle-ci soit considérée réussie ou pas.
Cependant, si elle est considérée échouée par la Conteuse, une séquelle est infligée au bourg (légère pour les crises mineures, grave pour les crises majeures).
À la discrétion de la Conteuse, cela peut également impacter un capital (mais pas plus de 1 point à la fois). Il faut pour cela brillamment réussir, pitoyablement échouer, ou encore réussir ou échouer de manière mitigée (une réussite ou un échec standard n'impactera pas les capitaux).
Si une crise n'est pas gérée au cours du tour, alors elle persiste et infligera de nouveau des dégâts au prochain tour.
Bien qu'une seule crise ne peut survenir par tour, elle peuvent se cumuler au fil du temps si elle ne sont pas gérées.