Évènements et crises
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Cette section est réservée à la Conteuse
Elle décrit comment sont géré les événements de début de tour, les crises, et la jauge de pègre.
Événements de début de tour
Ces événements sont fortement lié au scénario et au contexte du bourg. Ils peuvent être positifs, mais sont généralement soit négatifs, soit entre les deux.
L'ordre est généralement prédéterminé, mais la Conteuse peut (et devrait) les réarranger pour que le jeu reste intéressant.
Voici une liste d'exemples générique dont la Conteuse peut s'inspirer:
Scandale bourgeois
Contexte : Un petit scandale jette l'opprobre sur un bourgeois.
Effets : Bonheur -1 — Économie -1
Accident de construction
Contexte : Lors de la construction d'un bâtiment, l'un d'entre eux s'est effondré sur des travailleurs
Effets : Infrastructures sociales -1/-2
Lettre d'insulte
Contexte : Un noble étranger a envoyé une lettre d'insulte à une maison noble du bourg
Effets : Politique intérieure -1 — Politique extérieure -2
Pénurie
Contexte : Certains biens de consommation connaissent une pénurie temporaire, obligeant certains citoyens à se tourner vers le marché noir.
Effets : Économie -1 — Sûreté -1
Bavure policière — indignation
Contexte : Un des gardes de la ville a commis une bavure lors d'une intervention musclée. Le peuple a peur de l'autorité policière.
Effets : Bonheur -1
Bavure policière — petite révolte
Contexte : Un des gardes de la ville a commis une bavure lors d'une intervention musclée. Le peuple s'est révolté et a harcelé le policier jusqu'à ce qu'il quitte le bourg.
Effets : Sûreté -1
Grève ouvrière
Contexte : Certain ouvriers sont entrés en grève suite à leurs mauvaise conditions de travail.
Effets : Économie -2
Corruption de police
Contexte : La rumeur prétend que certains policiers laissent entrer des étrangers sans vérifier leurs papiers, contre des pots de vin
Effets : Défense -1
Défaut de production
Contexte : Le bourg connaît des problèmes pour se procurer des biens de première nécessité, obligeant l'état à en acheter à l'étranger au prix fort.
Effets : Trésorerie -1 — Économie -1
Équilibrage
Pour équilibrer une partie, il faut prendre en compte que les personnage ont un gain net d'environ 2 points par personnage. Un événement qui inflige une perte nette de 1 point sera donc plutôt favorable, un qui inflige une perte nette de 2 points sera équilibrée (ce qui est difficile à gérer pour le groupe), et au-delà de 2 points cela sera dramatique et plongera les personnages dans la difficulté.
Déclenchement d'une crise
Le déclenchement d'une crise est déterministe et décidé par la Conteuse.
La Conteuse possède un nombre de jetons de crise qu'elle gagne quand une des jauges de capital se trouve dans une zone de crise et qu'elle peut dépenser pour en déclencher une.
Un capital en zone de crise mineure octroie 1 jeton au début de chaque tour. Un capital en zone de crise mineure en octroie 2.
Pour déclencher une crise mineure, elle doit dépenser 2 jetons. Pour déclencher une crise majeure elle doit en dépenser 3.
La Conteuse peut montrer au groupe qu'elle manipule des jetons (notamment quand elle les prend de la réserve et les dépense), mais il est conseillé de garder secret le nombre de jetons qu'elle possède.
Événements favorables
Si la Conteuse veut obtenir plus de jetons de crise (pour rendre la partie intéressante), elle peut déclencher des "événements favorables", qui octroient un bonus aux personnages en échange d'une certaine quantité de jetons.
Les événements favorables surviennent au moment des événement de début du tour, en plus de celui prévu par la narration.
En voici la liste.
Légifération seigneurale
Contexte : Le seigneur directement au-dessus des personnages vient de passer une loi à l'échelle de son territoire qui est en faveur de la caste dirigeante. À court terme cela leur permet de gérer des problèmes mineurs liée à l'administration.
Effet : Les personnages gagnent 1 point dans un capital de leur choix.
Gain : 1 jeton de crise.
Haut-fonctionnaire retraité
Contexte : Un haut fonctionnaire à la retraite est de passage dans le bourg, son bourg natal. En venant rendre hommage au nouveau gouvernement, il propose sont aide.
Effet : Pour ce tour-ci, un des personnage peut avoir un deuxième titre ministériel.
Gain : 1 jeton de crise.
Maître ingénieur
Contexte : Un maître ingénieur est de passage en ville. Il a été recruté par un bourgeois local qui demande conseil au gouvernement.
Effet : Les personnages peuvent, au choix, gagner un point de réparation, ignorer une séquelle structurelle, ou prévenir toute crise mineure structurelle ce tour-ci.
Gain : 1 jeton de crise.
Mentor
Contexte : Un mentor a été gracieusement prête par une famille noble (locale ou étrangère) en remerciement à un service rendu.
Effet : Le mentor octroie 2 spécialités liée à son domaine d'expertise, ce tour-ci.
Gain : 2 jeton de crise.
Barde
Contexte : Un barde est de passage à la cour !
Effet : Les personnages ne subissent aucun dégât moral, ignorent toutes les séquelles morales et ne peuvent pas subit de crise morale ce tour-ci.
Gain : 2 jetons de crise.
Épiphanie
Contexte : Un chercheur ou un ingénieur de la ville a fait une découverte fondamentale et lègue son brevet à la ville.
Effet : Les personnages gagnent immédiatement 1 point d'expérience de bourg qu'ils peuvent dépenser immédiatement.
Gain : 3 jetons.
Chef d'œuvre
Contexte : Un artiste ou un ingénieur du bourg a reçu des financements externes et souhaite l'aval du gouvernement pour construire un nouveau bâtiment.
Effet : Les personnages peuvent lancer la construction d'un nouveau bâtiment notable. Ils doivent prendre l'action avant la fin de la scène.
Gain : 1/2/4 jetons pour un bâtiment de qualité médiocre/bonne/légendaire (déterminé par la conteuse).
La Pègre
Utiliser le groupe de compétences Pègre n'est pas sans conséquence.
Chaque fois que les personnages utilisent une compétence de ce groupe, la Conteuse gagne 1 jeton de pègre.
Ils peuvent être dépensés de plusieurs manières :
- 1 jeton : Un des conseillers est mystérieusement absent ce tour-ci.
- 2 jetons : Un capital diminue de 1, en plus des événements de début de tour.
- 2 jetons : Une des capitalisation est moins efficace ce tour-ci (considéré comme ayant fait 1 réussite de moins).
- 3 jetons : L'effet d'une surcapitalisation est modifiée, la perte ne se fait pas sur le capital prévu par le tableau, mais sur le capital qui le précède.
- 3 jetons : Une des jauges de dégâts augmente de 1 degré.
- 3 jetons : Déclenche une crise mineure, même si le capital associé n'est pas sensé en avoir (respecte la règle de 1 crise max par tour).
- 5 jetons : Déclenche une crise majeure, même si le capital associé n'est pas sensé en avoir (respecte la règle de 1 crise max par tour).