JdR:Système Rhapsody/4 - Combat

De Magnus Codex
Système Rhapsody

Combat

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Notions de base

Les différents acteurs

Dans une scène de conflit, il y a trois types d’acteurs différents : les “patrons”, les “sbires”, et les personnages-joueurs eux-mêmes.

Les “patrons” sont les sujets principaux d’un combat. Ils sont en général moins nombreux et au moins aussi forts que les personnages.

Les “sbires” sont ceux qui secondent le ou les patron(s). Ils sont souvent moins forts que les personnages, et peuvent être plus nombreux.

Un combat peut contenir n’importe quelle combinaison de patrons et de sbires, mais il faut faire attention à ne pas trop mettre de patrons.

Ce que les joueurs savent ou ce qui est caché

Toutes les informations des personnages-non joueurs ne sont pas transparentes. Ceci dit, certaines le sont :

  • Le niveau actuel de fatigue et de blessure d’un PNJ est visible, tout comme son niveau actuel de stress et de trauma.
  • La taille totale de la jauge de blessure ou de trauma d’un PNJ n’est pas visible.
  • Le fait qu’il s’agit d’un sbire ou d’un patron est connu, même si en général cette information est évidente.
  • Les patterns d’attaque sont cachés, jusqu’au moment où ils sont utilisés.
  • Les éventuels bonus et malus (par exemple à cause de blessures) sont connus dès le début.

Déroulement d’un tour de combat

Nombre d’actions

Tous les personnages ne sont pas égaux en nombre d’actions par tour. Durant un tour de combat, le nombre d’actions varie en fonction de la nature de chaque personnage :

  • Les sbires ne possèdent qu'une action.
  • Les personnages-joueurs peuvent effectuer jusqu’à deux actions, mais elles doivent être différentes.
  • Les patrons sont limités à trois actions mais peuvent utiliser jusqu’à deux fois la même.

Ordre d’action

L’ordre d’action se déroule en cinq étapes :

  1. Les sbires annoncent leurs actions.
  2. Les personnages se concertent et annoncent leurs actions.
  3. Les patrons décident de leurs actions et agissent.
  4. Les personnages agissent.
  5. Les sbire agissent.

Les membres des différents groupes agissent en même temps et dans l’ordre qu’ils le souhaitent.

À tout moment, si un personnage ne peut plus effectuer l’action qu’il avait prévu à la base (pour quelque raison que ce soit), alors il est libre d’en faire une autre.

Types d’actions

Il y a différents types d’actions possibles lors de son tour :

Acculer quelqu’un

Cette action se fait toujours avec la compétence Combat (ou l’équivalent dans votre interprétation du système), et peut être physique ou mentale (bien que cette dernière soit peu commune).

Un jet opposé de Combat se fait donc entre l'agresseur et l'agressé. Le joueur utilise la vertu adaptée à la description de son attaque.

Celui qui échoue l’action voit sa jauge de fatigue (ou de stress le cas échéant) augmenter de 1.

précision

Note importante : sauf cas particulier, il n’est pas possible de monter la jauge de fatigue jusqu’à “Mort”. Il faut soit des circonstance exceptionnelle, soit un entraînement spécial pour tuer ses adversaires en plein combat.

En cas d’égalité, rien ne se passe.

Blesser quelqu’un

Il s’agit de la même action que Acculer quelqu’un, sauf que si l’agresseur réussit l’attaque, au lieu d’incrémenter la jauge de fatigue de son adversaire, il monte sa jauge blessure jusqu’à son niveau actuel de fatigue.

L’agresseur peut aussi décider d’infliger une blessure moindre à son adversaire. L’adversaire en a alors conscience.

Si c’est l’agressé qui réussit, il ne fait qu’augmenter la fatigue de son adversaire (il ne peut pas infliger de blessure ainsi).

Le cas échéant, les séquelles sont infligées et effectives immédiatement.

Aider autrui

Il s’agit de faire une action en vue d’aider un allié. Dans ce cas, le personnage énonce la manière qu’il a de procéder et décide de la vertu associée ainsi que de la compétence employé.

Le personnage fait un jet. Pour chaque 2 réussites, il donne 1 bonus à son allié.

Un personnage peut cumuler n’importe quel nombre de bonus ainsi, mais ceux-ci n’ont une durée de vie que d’un  tour.

Se préparer

Il s’agit de plier les circonstances en sa propre faveur afin d’améliorer ses propres actions. Dans ce cas, le personnage énonce la manière qu’il a de procéder et décide de la vertu associée et de la compétence employée.

Le personnage fait un jet. Pour chaque 2 réussites, il donne 1 bonus à sa prochaine action.

Le bonus de préparation n’est pas cumulable mais peut durer au-delà d’un tour de jeu, tant qu’il n’est pas utilisé et tant qu’il est cohérent.

Se défendre

Contrairement aux autres actions, celle-ci est effective dès qu’elle est annoncée. Elle permet d’avoir un bonus à tous les jet de Combat subis ce tour-ci.

Cette action ne requiert pas d'annoncer une vertu (puisqu’il n’y a pas de jet directement associé).

Interagir avec l'environnement

Il est possible de faire toute autre action qui requiert (ou pas) un jet et qu’il n'interagit pas directement avec les combattant (sinon cela rentrerait dans une des autres catégories).

La règles des vertus

Durant un tour de combat, un personnage ne peut jamais utiliser deux fois la même vertu. Si jamais il doit faire un jet, il doit s'efforcer de trouver une vertu qu’il n’a pas encore utilisée.

S’il n’y parvient pas, ou s’il a déjà utilisé toutes ses vertus, son jet est automatiquement un échec.

Menacer

Il peut arriver qu’un personnage ne désire pas en blesser un autre mais simplement le menacer, le prendre en otage. Pour cela, il suffit d’amener l’ennemi à un niveau de fatigue suffisamment élevé (souvent plus haut que celui nécessaire pour fuir) et d’utiliser une action d’interaction.

Il n’y a pas de jet à faire. Si le degré de fatigue est suffisamment haut (c'est-à-dire, suffisamment pour que l’ennemi se rende) la menace est réussie. Sinon, alors cela échoue et l’action est perdue.

Si une menace est réussie, les deux personnages concernés ne peuvent agir jusqu’à ce que l’agresseur relâche sa menace. Cela n’empêche pas des personnages extérieurs d’intervenir.

Règles spéciales pour les PNJ

Bonus et malus

Quand un PNJ bénéficie d’un bonus (respectivement un malus), comme il ne lance pas de dés, cela est représenté par le fait que le PJ s’opposant à lui subit un malus (respectivement un bonus).

Se préparer et aider

Les PNJ ne font pas de jet. Les actions d’Aider et de Se préparer ont un résultat fixe de 1 (un malus pour les personnages donc).

Sbire aidant les patrons

Quand une sbires aide un patron, comme l’ordre d'initiative fait que normalement c’est impossible (vu que le sbire agit après le patron) on déroge à cette règle en précisant que le sbire agit en même temps que le patron.

Fin d’un combat

À la fin d’un combat, tous les personnages qui ont acquis une séquelle grave subissent un trauma, et tous les personnages qui n’ont pas subi de séquelle grave mais une séquelle légère gagnent un degré de stress.