JdR:Système Rhapsody/2 - Personnages non-joueurs

De Magnus Codex
Système Rhapsody

Personnages non-joueurs

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Traits des PNJ

Les Personnages non-joueurs ne fonctionnent pas comme les personnages joueurs. Ils ont des feuilles plus simples et qui peuvent sortir des limites habituelles.

Jets

Les PNJ ne font jamais de jet. Ce sont toujours les PJ qui font des jets en opposition à des scores fixes représentant les traits des PNJ.

Vertus

Les PNJ n’ont pas de notion de vertu. Ils utilisent toujours la même approche (du coup, on ne parle pas vraiment d’approche pour eux).

Compétences

Les compétences des PNJ ne sont pas modélisées de la même manière que celles des PJ. Ce sont des scores de difficulté s’opposant aux jets de PJ.

Les dénominations des compétences se découpent en deux groupe :

  • Les compétences usuelles, qui correspondent exactement aux groupes de compétence des PJ, et qui donnent l’aspect général des talents du PNJ.
  • Les compétences spécifiques, qui sont très précises et correspondent à des talents très spécifiques du PNJ.

Échelle de valeur

Valeur Nom Description
1 Enfant Niveau qu’à un enfant.
2 Incompétent Quelqu’un de mauvais.
3 Entraîné Quelqu’un d'entraîné dans cette discipline, mais sans plus
4 Maître Niveau d’un maître. Bon dans la compétence.
5 Expert Quelqu’un de talentueux et de très bien entraîné. Spécialité
6 Héros Niveau d’un héros en la matière.
7 Légende Peu de chance de rencontrer quelqu’un d’aussi compétent dans une vie.
8+ Spécial C’est un jet “magique”. Il faut définir les implications particulières liées à l’univers.

Bonus et malus

Quand un PNJ bénéficie d’un bonus (respectivement un malus), comme il ne lance pas de dés, cela est représenté par le fait que le PJ s’opposant à lui subit un malus (respectivement un bonus).

Blessures et Trauma des PNJ

Modélisation des jauges

Comme les jauges des PNJ sont similaires à celles des PJ sans pour autant être exactement les mêmes, on les modélise en se basant dessus. À chaque degré de blessure/trauma, on associe le nombre d’échelon qui correspond, ce nombre pouvant varier entre 0 et 3 (1 étant l’échelle des PJ).

Le niveau le plus bas (Indemne/Sain et le niveau le plus haut (Mort/Dément) ne fait pas partie de cette modélisation, puisque ce sont toujours les extrêmes et qu’il sont unique. On peut donc représenter chaque jauge en citant uniquement quatre nombres. On prendra soin de rappeler le total d’échelons qui permet d’avoir une idée de la force absolue du PNJ.

Exemple

Un PNJ avec la répartition suivante :

(3) Égratigné - (1) Légèrement blessé - (0) Gravement blessé - (2) Handicapé

Aura sa jauge de blessure modélisée de la sorte : [ 6 / 3 1 0 2 ]

À cette fin, les deux jauges ont chacune deux modélisations différentes.

Les PNJ humains

Les PNJ humains ont exactement la même échelle de blessure et de trauma que les PJ, à savoir [ 4 / 1 1 1 1 ].

Les PNJ non-humains

Les PNJ non-humains peuvent assez plausiblement être notablement plus robustes ou plus faibles qu’un humain, en fonction des lois de l’univers joués. De fait cela passe par deux notions :

  • Le nombre total d’échelons, qui constitue un aperçu global de la différence de robustesse de deux personnages. Les créatures les plus faibles auront 3 ou moins échelons, alors que les monstres très puissants auront 5 ou plus.
  • La répartition des échelons sur la jauge est le second facteur déterminant. Il est évident qu’un personnage ayant plusieurs de cases de “Égratigné” aura des facilité à vaincre un personnage qui a plus cases de “Handicapé”, mais qu’une seule case de ”Égratigné”. Il faut penser à cela quand on crée la jauge d’un PNJ.

Séquelles

Les séquelles sont gérées différemment pour les PNJ.

Si un PNJ subit une séquelle légère, le prochain jet effectué contre lui est facilité d’un degré.

Si un PNJ subit une séquelle grave, cela baisse une de ses compétences de manière permanente de 1 point.

Techniquement, toutes les séquelles sont cumulables.

Usuellement, à chaque blessure grave subie la séquelle s’applique sur une compétence différente (sauf si le PNJ a subi beaucoup de séquelle ou que les personnages s’appliquent à l’infliger de manière spécifique).

Convalescence

Les PNJ n’ont pas à proprement parler de jauge de convalescence, c’est à la discrétion du conteur de gérer la guérison de leurs séquelles.

Jouer les PNJ en combat

Un des facteurs les plus déterminants dans un combat dans le système Rhapsodie, c’est de savoir quand le combat sera fini. Comme par défaut il n’est pas possible de tuer un personnage en combat directement, il est important pour le conteur de savoir quand les PNJ stoppe le combat et tente de s’enfuir ou de se rendre. Il faut aussi le déterminer pour les niveaux de trauma.

Niveau de blessure Condition pour fuir
Égratigné Échange de coups dans la rue.
Légèrement blessé Grosse bagarre.
Attaque de brigands si des alliés du PNJ sont gravement blessés.
Gravement blessé Attaque de brigands.
Handicapé Bataille rangée.

Fiche-résumé

Nom Description
Comp. spécifiques Comp. génériques Niveaux de blessure Pouvoirs
X  C. urbaines
X  C. infamantes
X  C. érudites
X  C. sociales
X  C. sauvages
X  C. physiques
[ X - X X X X ]
Niveaux de trauma
[ X - X X X X ]

PNJ alliés

Le système n’est pas pensé pour avoir une foule de personnages aidant les joueurs. Ainsi, les PNJ aidant les PJ, quand cela arrive, suivent des règles différentes.

Chaque personnage-joueur dispose d’une action supplémentaire, qu’il ne peut utiliser que pour faire agir un PNJ. Il utilise ses propres qualités, mais les scores de compétence du PNJ en question.

Personnages actifs

Si il y a des PNJ pour qui personne n’a pris d’action, il ne peuvent pas agir.

Un personnage-joueur peut utiliser une action d'interagir pour faire agir un deuxième personnage sous ses ordres.

Personnages inactifs

Si pour une raison ou une autre un PNJ ne reçoit pas d’ordre de la part d’un PJ, il soutient alors un PJ de son choix, lui offrant un dé bonus.