JdR:Système Rhapsody/1 - Personnages

De Magnus Codex
Système Rhapsody

Personnages

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Préambule

Le système Rhapsodie doit s’adapter au type de jeu de rôle joué. Si des exemples sont donnés ici à titre générique, il est indispensable d’avoir sa propre interprétation du système pour avoir un système de jeu adapté à son univers.

Les différentes valeurs

Les vertus

Les vertus représentent l’interprétation de la personnalité du personnage. C’est un spectre qualitatif sur lequel chaque personnage va se positionner. Des personnage préconisant différentes vertus vont avoir des manières très différentes d’aborder les problèmes et de tenter de les résoudre.

La plupart du temps, la vertu employée dépendra de la description de l’action du personnage par le joueur. Chaque vertu à des prérequis d’utilisation et des limites, ce qui forcera les personnage à varier leur utilisation.

Les vertus sont des grandeurs variant entre 1 et 6. Il n’est pas possible pour un personnage d’avoir moins de 1 dans une vertu (ce qui assure de lancer au moins 1 dé à chaque jet). Une vertu de valeur 3 correspond à la moyenne, tandis que 6 relève d’une vertu quasiment divine.

Exemple de base

Voici six vertus et leur description :

  • Bonté : Une approche altruiste et désintéressée. Ne peut être utilisé dans un but intéressé. Les gens moralement droits ou compassionnels ont beaucoup de Bonté.
  • Créativité : Requiert d’être original dans son approche. Une approche trop usitée ne peut être créative. Les gens inventifs ou subtils ont beaucoup de créativité.
  • Détermination : Requiert de l’intégrité d’intention. Une action sur un coup de tête ou peu sincère ne peut être motivée par la Détermination. Les gens qui ont de fortes convictions ou qui sont têtus ont beaucoup de Détermination.
  • Patience : Requiert de prendre son temps pour effectuer l’action. On ne peut être patient quand on est sur le fil du rasoir. Les gens minutieux ou insistant ont beaucoup de Patience.
  • Sagesse : Une approche se basant sur ses connaissances. Si c’est échoué, cela ne peut être retenté. Les gens perspicaces ou réfléchis ont beaucoup de Sagesse.
  • Volonté : Une approche basée sur l’espoir face à l’adversité. Ne fonctionne que si on est en mauvaise posture. Les gens résilients ou téméraires ont beaucoup de Volonté.

Les compétences

Les compétences sont les acquis des personnages, représentant leurs talents, leurs compétences et leurs connaissances.

La nature d’une action déterminera quelle compétence employer.

Les compétences sont des grandeurs de 0 à 6, où 0 est une méconnaissance handicapante du sujet (c’est une valeur rare), 4 est l’étape à partir de laquelle on devient particulièrement bon (en général, cela permet de faire un métier et de le faire bien) et 6 un talent exceptionnel. Le passage de 3 à 4 est particulièrement significatif et doit être marqué.

Il est important d’avoir certaines compétences qui soient spécifiques à l’univers.

Exemple de base

*Agilité : Facilité à se mouvoir

  • Artisanat : Capacité à créer des objets utiles
  • Arts : Capacité à créer des objet beaux ou à représenter l’art
  • Bon goût : Mode, stylisme
  • Combat : Capacité à se battre et se défendre
  • Constitution : Facilité à résister aux effet néfastes sur son corps
  • Contacts : Facilité à trouver des personnes adéquates en ville
  • Contrefaçon : Capacité à créer des faux
  • Conversation : Capacité à s’attirer la sympathie d’autrui
  • Crochetage : Capacité à ouvrir les serrures
  • Culture générale : Connaissance générales
  • Déguisement : Capacité à modifier son apparence
  • Discrétion : Capacité à se mouvoir sans se faire remarquer
  • Empathie : Capacité à comprendre les sentiments des gens
  • Endurance : Facilité à endurer l’effort
  • Étiquette : Bonne tenue en société
  • Folklore : Connaissances des us locales
  • Force : Force brute et puissance musculaire
  • Géopolitique : Connaissances politiques des différentes régions du monde
  • Héraldique : Capacité à reconnaître les gens notables
  • Histoire : Connaissance de l’histoire d’un lieu, d’un objet ou d’une personne
  • Littérature : Culture littéraire
  • Manoeuvre : Capacité à manoeuvrer des engins
  • Marchandage : Capacité à négocier
  • Médecine : Connaissances et pratiques médicales
  • Mensonge : Capacité à voiler la vérité
  • Naturalisme : Connaissances mondaines sur la nature
  • Orientation : Capacité à trouver et retrouver son chemin
  • Paysan : Capacité à effectuer les différents métiers des champs
  • Perception : Capacité à observer son environnement
  • Persuasion : Capacité à convaincre les gens par la raison
  • Pickpocket : Capacité à avoir les doigts lestes
  • Religion : Connaissance des religions et de l’ésotérisme
  • Ressources : Facilité à se procurer ce dont on a besoin
  • Survie : Capacité à trouver refuge, à se nourrir et à pister dans la nature
  • Volonté : Capacité à résister aux épreuves difficiles

Les groupes de compétences

Les groupes de compétences sont des agrégats de compétences qui vont bien ensemble.

À bas niveau (entre 0 et 3), ce ne sont pas les compétences elle-même qui sont valorisées, mais les groupes de compétences dans leur entièreté.

Ainsi, si l’on dispose d’un score de N dans un groupe de compétence, on considère avoir N dans toutes les compétences du groupe. Ce n’est qu’une fois le groupe de compétences au maximum (3) que l’on peut investir dans les compétences plus spécifiquement (pour aller à 4 ou plus).

Il est important d’avoir certains groupes de compétences qui soient spécifiques à l’univers.

Exemple de base

Les six groupes de compétences de base sont les suivants :

  • Compétences urbaines : Arts plastiques, Artisanat, Contacts, Folklore, Marchandage et Ressources
  • Compétence infamantes : Crochetage, Contrefaçon, Déguisement, Discrétion, Mensonge et Pickpocket.
  • Compétences érudites : Culture générale, Géopolitique, Histoire, Littérature, Médecine et Religion.
  • Compétences sociales : Bon goût, Conversation, Empathie, Étiquette, Héraldique et Persuasion.
  • Compétences sauvages : Naturalisme, Orientation, Paysan, Perception, Survie et Volonté
  • Compétences physiques : Agilité, Combat, Constitution, Endurance, Force et Manoeuvre.

Les avantages

Quand une compétence atteint le score de 4 et se distingue du reste de son groupe, le groupe de compétences en question gagne ce qu’on appelle un “avantage”.

Un avantage peut être utilisé pour n’importe quelle compétence du groupe (même celles qui n’ont pas atteint 4) et est récupéré à chaque nouvelle scène.

Chaque compétence atteignant 4 ajoute un avantage de plus au groupe, si que si toutes les six compétences d’un groupe sont supérieures ou égales à 4, le groupe de compétence dispose de 6 avantages.

Les spécialités

Les spécialités se placent au croisement entre les acquis d’un personnage et ses centres d’intérêts. Ainsi, un personnage qui possède une spécialité adaptée à une situation sera souvent avantagé.

À la création d’un personnage, le nombre de spécialités qu’il possède est déterminé par son âge. À mesure qu’il vit des aventures, il pourra se découvrir d’autres spécialités (à la discrétion du meneur).

D’un point de vue systémique, une spécialité prodigue jusqu’à deux avantages par scène, tant que cette spécialité peut avantager le personnage dans ses actions.

Même s’il y a un effet dû au système, une spécialité peut favoriser son détenteur même s’il ne fait pas de jet de dé, à la discrétion du meneur (il pourra disposer d’informations supplémentaires ou faire plus facilement certains déductions, à titre d’exemple).

Idées

Voici quelques exemple d’idées de spécialités :

  • Forge
  • Travail de l’acier
  • Combat au sabre
  • Combat monté
  • Chevaux
  • Pépinière
  • Festivités
  • Haute société
  • Voyage
  • Milice urbaine
  • Outils de bûcheron
  • etc.

Les entraînements

Les entraînements sont des capacités spéciales qui s’apprennent en marge des compétences et qui donnent des possibilités inédites aux personnages qui les possèdent. Cela peut prendre la forme d’effet passifs, d’effet s’appliquant sur le système de jeu ou des pouvoirs uniques et propres à l’univers.

Les joueurs sont invités à créer leurs propres entraînements qui devront bien entendu être validés par leur conteur.

Les entraînements dépendent entièrement de l’univers dans lequel le système est utilisé, et à quel point le maître du jeu désire complexifier le système. Aussi c’est une règle optionnelle et le conteur peut les bannir pour simplifier le jeu.

Exemple spécifiques

Ces exemples ne sont pas à reprendre tels quels mais doivent servir d’inspiration et d’échelle de valeur :

  • Locataire : Rend trivial le fait de se nourrir et de se loger en ville.
  • Maître-espion(ne) : Permet de faire les jets de discrétion seul(e), à la place du groupe.
  • Chirurgien(ne) : Permet de guérir plus efficacement les blessures. Si le jet pour soigner dépasse la difficulté de 2 degrés, la jauge de convalescence augmente de 2 au lieu d’1 (sans dépasser).
  • Guerrier(re) : En combat, la fatigue infligée commence à "Blessure Grave", et il peut monter jusqu'à "Mort".
  • Politicien(ne) : Une fois par scène, permet d'ajouter son score de Persuasion à son score de Mensonge (maximum 6) pour un jet.

Les niveaux de trauma et de blessure

Il y a deux catégories de traumatismes : le traumatisme mental (“trauma”) et le traumatisme physique (“blessure”). Ils correspondent respectivement à des “points de santé mentale” et des “points de vie”, mais sous une forme assez particulière. Chaque catégorie possède trois jauges.

La première jauge, “Fatigue” pour la blessure et “Stress” pour le trauma correspond à une accumulation de facteurs pouvant mener à des problèmes voire de séquelles, mais qui ne sont pas (encore) réalisés.

La deuxième jauge, éponyme, correspond au niveau effectif de blessure ou de trauma, ce qui peut engendrer des séquelles.

La troisième jauge représente la convalescence dans leur catégorie respective et permet de guérir.

Niveaux de blessures et de fatigue

  1. Indemne
  2. Égratigné
  3. Légèrement blessé
  4. Gravement blessé
  5. Handicapé
  6. Mort

Niveau de traumas et de stress

  1. Sain
  2. Abattu
  3. Déprimé
  4. Depressif
  5. Traumatisé
  6. Dément

De base, les personnages sont à “Indemne” et “Sain” dans toutes les jauges.

Un personnage n’est plus jouable quand il atteint “Mort” dans sa jauge de blessure ou “Dément” dans sa jauge de trauma.

Cas particuliers

En dehors des scènes de conflit, si un personnage devrait subir une blessure mais que cela n’apporte aucune nouvelle blessure parce qu’il est au plus bas de sa jauge, il augmente sa fatigue de un degré à la place.

Il en va de même pour le trauma.

Les séquelles

Selon certains degrés de blessure et de trauma, il est possible d’acquérir une séquelle. Il y a deux niveaux de gravité, qui impliquent des malus différents et des implications roleplay différentes.

Les séquelles peuvent se cumuler sans limite.

Comment créer un personnage

Pour créer un personnage, il faut déterminer un certain nombre de points à répartir. On va ici donner des grandeurs adaptées aux spécificités de chaque fiche, tout en prenant pour exemple la fiche de base.

La manière dont sont répartis les points est à la discrétion du conteur (Il peut décider de laisser les joueurs libres à l’achat, imposer certaines règles en fonction du background des personnages).

Les vertus

Il est conseillé de donner un nombre de points à répartir égal à 3×[Nombre de vertus].

Sur la fiche de base, cela fait 18 points.

Les compétences et les talents

Les compétences et les entraînements utilisent la même réserve de points à répartir. Il conseillé d’imposer des prérequis sur les entraînement pour pouvoir les acheter (par exemple un seuil minimum de compétence à avoir) et d’adapter leur coût en fonction de leur puissance (1 pour les plus normaux, jusqu’à 2 ceux qui sont plus puissants, maximum 3 pour les plus rares et évolués) mais ce n’est pas une obligation.

Il est conseillé de donner un nombre de points à répartir égal à 2× ( [Nombre de groupes de compétences] +[Nombre de compétence par groupe] )

Sur la fiche de base, cela fait 27 points.

Si vous utilisez les entraînements dans votre version du système, donnez 3 points supplémentaires.

Spécialités

Le nombre de spécialités dépend de l’âge du personnage.

Un jeune enfant, naïf, ne possède pas de spécialité.

Un jeune adolescent, curieux, en possède une.

Un jeune adulte, dans la fleur de l’âge, en possède deux.

Un adulte accompli en possède trois.

Une personne aguerrie, en bon vétéran de la vie, en possède quatre.

Les vieux héros en possèdent quatre et les légendes vivantes cinq.

Comment faire évoluer un personnage

Pour faire évoluer les personnages, il y a deux axes possibles :

Donner des points de compétence

Entre un et trois par aventure devraient suffire. Il peuvent être dépensés en compétences ou en entraînements, suivant la même échelle qu’à la création.

Accorder une spécialité

Dans le cas où un personnage passe une étape importante dans sa vie, il est conseillé de lui accorder une spécialité. Le choix de cette spécialité peut être laissé libre au joueur ou décidé en par le conteur (si cela fait état d’un événement spécifique). Si le personnages n’ont pas tous été créés égaux au sein d’un groupe, il est également conseillé de faciliter l’acquisition de spécialités pour ceux qui en avaient moins au départ.