JdR:Système Rhapsody/Règles optionnelles/Règles alternatives pour la fatigue et le stress
Système Rhapsody | |
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Règles alternatives pour la fatigue et le stress
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Intention
L’intention derrière cette règle optionnelle est de rendre plus facile la gestion des dégâts physiques et moraux, de permettre de plus grande différence dans la quantité de blessures infligées et ainsi s’adapter à un jeu où le combat a une place beaucoup plus importante.
Ce qui est remplacé
Les jauges de fatigue, de blessure et de convalescence sont remplacées par des éléments différents :
- Chaque personnage humain possède 6 cases de “Santé Physique”.
- Chaque personnage humain possède 6 cases de “Santé Mentale”.
- Chaque séquelle possède une jauge de convalescence qui lui est propre : 2 cases pour les séquelles légères, 5 cases pour les séquelles graves.
- Les personnages non-humains fonctionnent comme les humains, mais leur nombre de cases de santé peut varier.
Les actions “Acculer” et “Blesser” n’existent plus. Elles sont remplacées par l’action “Attaquer”.
Une nouvelle action apparaît : “Charger”.
Armes, armures et dégâts
Les dégâts sont toujours fixes. Cela dit, il est possible d’introduire un concept d’armes qui permettent de faire plus de dégâts. Que ce soit par la facture de l’arme ou par sa nature, l’utiliser augmente les dégâts de base du personnage (permettant de faire 2 dégâts au lieu d’1 par exemple).
De manière similaire, les armures, suivant leur nature ou leur facture, réduisent les dégâts (de 1 au lieu de 0 par exemple), avec la simple règle que chaque attaque réussie fait toujours au moins 1 dégât (ce qui fait que les armures ne sont efficaces que contre les armes puissantes).
Il est alors nécessaire d’ajouter des règles rendant les armes et armure puissantes soit rare (difficile à se procurer), soit contraignantes (impliquant des malus).
Attaquer et charger
La nouvelle action d’Attaquer permet de tenter un test d’attaque contre la défense adverse. En cas de réussite, on réduit de 1 (ou plus, en fonction de l’arme et l’armure utilisées) la Santé Physique de son adversaire.
L’action “Charger” permet la chose suivante : Si la prochaine attaque que le personnage tente (dans la limite de la fin du prochain tour) réussit, alors le personnage peut lancer 1dS et ajouter 1 dégât en cas de succès sur le dé. Ce bonus n’est pas cumulable avec lui-même.
Virtuellement, cela ajoute 0,5 dégât sur la prochaine attaque.
Séquelles
Quand la Santé (Physique ou Mentale) baisse, pour une raison ou une autre, le personnage doit faire un test.
Il lance un nombre de dés égal au nombre de points de santé restants :
- Si le résultat est 1, alors il subit une séquelle légère.
- Si le résultat est 0, alors il subit une séquelle grave.
Les ennemis qui ne fuient pas, a.k.a. Les monstres
Une partie importante concerne les ennemis qui ne fuient jamais, les “monstres” qui se battent sans considération de moral, ce qui arrive fréquemment dans un jeu orienté combat.
Concernant ces ennemis :
- Les sbires meurent dès qu’ils subissent une séquelle légère ou pire (dès qu’une action “blesser” réussit contre eux, ils meurent).
- Les patrons n’ont pas de séquelles légères, elles n’ont que des séquelles graves ou la mort (à la place d’une légère ils subissent une grave et à la place d’une grave ils meurent).
Convalescence
Les points de convalescence se gagnent de manière nominale, mais sont individuellement répartis sur les séquelles. De ce fait, on est obligé de guérir ses séquelles les unes après les autres.