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!Esquive
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|Justetso, la grande épée de justice
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|Tare majeure
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|Vagantso, la lance flamboyante
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|Malpulsetso, la chaîne sereine
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|Detertso, la hache kora inarrêtable
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|Plus gros obstace
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|Kachitetso, l'arc aux mille secrets
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|Guénitso, le fusard impossible
|Guénitso, le fusard impossible
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|C. de perception
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|Téurguitso, le bâton clairvoyant
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|''Expertise magique''
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|Memfitso, le gardard impénétrable
|Memfitso, le gardard impénétrable
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|La plus utilisée
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Version actuelle datée du 27 juillet 2024 à 20:58

Arme Attaque Esquive Capacité spé. Rose
Justetso, la grande épée de justice Sens de la justice Tare majeure - Bleue
Vagantso, la lance flamboyante Titre C. de représentation C. sociale Rose
Malpulsetso, la chaîne sereine C. mentale Concentration C. sociale Orange
Detertso, la hache kora inarrêtable Détermination Plus gros obstace - Rouge
Kachitetso, l'arc aux mille secrets C. subtile C. sociale - Jaune
Guénitso, le fusard impossible C. de connaissance C. de perception - Noir
Téurguitso, le bâton clairvoyant Associée à sa magie Expertise magique C. sociale Azur
Memfitso, le gardard impénétrable C. défensive La plus utilisée C. de mobilité Blanche

Justetso, la grande épée de justice

Justetso est une magnifique épée au fil damassé, dont la garde évoque deux mains ouverte et le pommeau est serti d'une gemme blanche. La lame s'élargit vers la pointe, et la pointe elle-même forme un angle droit. Le nom de l'arme est gravée sur la lame, dans le sens du fil, près de la garde

La gemme est une achroïte, une tourmaline blanche qui symbolise le renforcement du corps et de l'esprit, attire l'inspiration, aide à la concentration, encourage l'équilibre et favorise la compréhension. Le blanc est la couleur de la justice.

Compétence d'attaque : La compétence que le porteur estime être celle qui porte son sens de la justice.

Compétence d'esquive : La compétence qui représente une tare majeure du porteur.

Capacité spéciale : Par une solennelle accusation, pour 2 segments d'initiative, le porteur déclare un défaut, une tare ou une infraction dont sont adversaire est coupable, ce qui le marque d'une "Marque de Justice".

Passif : Dans le feu du combat, le porteur porte son jugement sur les accusation énoncée. Chaque marque de justice peut être dépensée ainsi :

  • Le porteur qui tente d'attaquer le marqué gagne 2 réussite à une attaque.
  • Le porteur esquive automatiquement une attaque du marqué.
  • Le porteur tente immédiatement de trancher le pétale.

Pouvoir caché : Si le porteur n'a plus d'accusation a porter, il donne l'opportunité à son adversaire de trancher son propre pétale. Si cela échoue, le porteur porte automatiquement une attaque et tente de le trancher à son tour.

Vagantso, la lance flamboyante

Vagantso est une très longue lance, dont la hampe est de bois nervurée d'or, le fer est large et en diamant et au sein de laquelle est serti une gemme rouge et oblongue, au liseré d'or, et deux ruban y sont attachés, d'or et de rouge. Le nom de l'arme est gravé au centre de la hampe.

La gemme est une opale de feu, qui représente l'amour et la passion. Le rouge est elle-même la couleur de la passion fougueuse.

Compétence d'attaque : Compétence associée à un des titres du porteur.

Compétence d'esquive : Compétence de représentation la plus élevée du porteur.

Capacité spéciale : Au prix de 4 segments d'initiative, le porteur tente une feinte (compétence sociale la plus élevée) suivi d'une attaque (compétence d'attaque). Si la feinte réussi, il dispose d'1 bonus sur l'attaque qui survient juste après.

Passif : Grace à son allonge, chaque fois que le porteur réussi une attaque ou une feinte, il gagne 1 bonus à sa prochaine esquive (non-cumulable).

Pouvoir caché : Lance lance lévite et agit selon la volonté de son porteur. Le bonus d'esquive devient cumulable, et la feinte accorde 2 bonus à l'attaque au lieu d'1. En contrepartie, chaque feinte fait progresser la jauge du porteur de 1.

Malpulsetso, la chaîne sereine

Malpulsetso est une chaîne d'arme entièrement en platine. Une extrémité est une lame en forme de feuille (ou de larme), et l'autre extrémité est une masse à ailettes en forme de poire. Au centre de la chaîne est sertie une gemme bleu très clair, ronde . Le nom de l'arme est écrit en cercle sur le maillon dans lequel est serti la gemme.

La gemme est une pierre de lune, symbole de la communication en favorisant la pensée claire, l'inspiration et la réceptivité. Le bleu est la couleur de la sérénité.

Compétence d'attaque : La meilleure compétence mentale du porteur.

Compétence d'esquive : Concentration.

Capacité spéciale : Dans une passe d'arme complexe, pour 5 segments d'initiative, le porteur utilise sa meilleure compétence sociale pour tenter une attaque sur la jauge et si elle réussit, il tente immédiatement une manœuvre avec sa compétence d'attaque.

Passif : Quand le porteur réussit une manœuvre contre son adversaire, de part la spécificité de son arme, il inflige aussi 1 dégât de jauge.

Pouvoir caché : Pour 1 segment d'initiative, il inflige une manœuvre qui réussit automatiquement contre son adversaire. Il la subit également.

Detertso, la hache kora inarrêtable

Detertso est une arme titanesque, dont la hampe est si large que seules les plus grandes mains peuvent en faire le tour. La hampe est noire, et la tête est une magnifique hache irisée, dont la lame possède trois aérations et le cul est contondant (façon bec-de-corbin) et serti d'une gemme orange (presque rouge). Le fil de la lame est crénelé, comme des petites vaguelettes. Le nom est gravé sur la tête, en cercle au niveau de la jonction avec la hampe.

La gemme est un grenat, symbole de la dévotion passionnée. L'orange symbolise la détermination.

Compétence d'attaque : La compétence qui représente sa détermination la plus farouche.

Compétence d'esquive : La compétence qui représente son plus gros obstacle.

Capacité spéciale : Dans un coup lent mais surpuissant, pour 6 segments d'initiative, le porteur tente trois attaques de suite. Si une seule réussit, il peut tenter de couper le pétale.

Passif : La part la taille et la puissance de l'arme, attaquer la jauge coûte 1 segment d'initiative en plus et inflige 1 dégât de plus.

Pouvoir caché : Après avoir raté une attaque, le porteur peut s'infliger N fatigue pour augmenter de N réussites son résultat et réussir quand même.

Kachitetso, l'arc aux mille secrets

Kachitetso est un arc long possédant six branches (à double courbures) et trois cordes blanches, qui se croisent toutes au centre. Les branche sont dans un bois clair et les corps sont dans un métal à motifs réguliers, gris moucheté de noir. Le corps central, juste au-dessus de l'encoche, est serti d'une gemme jaune. Le nom de l'arme est gravé sur la branche centrale inférieure, à l'intérieur de celle-ci.

La gemme est une fluorine, symbole de l'intuition et de la pensée latérale. Le jaune représente la tromperie

Il est possible de tirer des flèches en utilisant entre une et trois corde, ce qui change la force mais aussi la nature de la flèche :

  • Une corde donne une flèche bleue, lente mais à tête chercheuse.
  • Deux cordes donnent une flèche violette, qui marque celui ou celle qu'elle touche.
  • Trois cordes donnent une flèche rouge, rapide et à la puissance terrible.

Compétence d'attaque : La meilleure compétence subtile du porteur.

Compétence d'esquive :La meilleure compétence sociale du porteur.

Capacité spéciale : Quand le porteur attaque, il choisit un de ces trois :

  • Flèche bleue : l'attaque touche automatiquement, mais les dégâts de jauge sont diminués de 1.
  • Flèche violette : marque l'adversaire sur une attaque réussie.
  • Flèche rouge : attaque normale.

Passif : Quand l'adversaire est marqué, toutes les attaques bénéficient de 1 bonus (cumulable). Le porteur retire une marque après chaque tentative de couper le pétale. Les flèches sont également plus puissantes :

  • Flèche bleue : le malus de dégâts disparaît.
  • Flèche violette : Appose une deuxième marque (maximum 2 marques).
  • Flèche rouge : juste après avoir réussit une attaque sur jauge, le porteur tente automatiquement couper le pétale.

Pouvoir caché : Par la seule force mentale, le porteur peut utiliser un segment d'initiative pour apposer une marque sur lui-même et sur son adversaire. Il est possible de dépasser le maximum de 2 marques ainsi.

Guénitso, le fusard impossible

Guénitso est un fusard extrêmement lourd et compliqué, forgé dans un métal noir, et dont les pièces les plus fines sont en argent. On l'utilise avec un harnais de cuir, qui permet de le porter, et possède trois emplacement de chargeur (les chargeurs sont inclus). Il n'y a pas de branche d'arc sur ce fusard : la propulsion se fait par des élastiques contenus à l'intérieur de la chambre. Il y a une gemme violette incrustée à l'embouchure de l'arme, juste sous la chambre de propulsion. Le nom de l'arme est gravé sur le coté de celle-ci, en lettres d'argent.

La gemme est une améthyste, symbolisant le calme des émotions, la clarté de la pensée et aide à atteindre la sagesse. Le violet représente la sagesse.

L'arme génère ses propre balles, il suffit alors de mettre un liquide dans les chargeurs pour que les balles soient automatiquement infusées dedans. On passe d'un chargeur à l'autre d'une simple pression sur un loquet.

Compétence d'attaque : La compétence de connaissance favorite du porteur.

Compétence d'esquive : La compétence de perception favorite du porteur.

Capacité spéciale : Le porteur peut utiliser 1 segment d'initiative pour changer de chargeur.

Passif : Chaque chargeur peut contenir l'équivalent 10 balles et peut être chargé de liquide.

Pouvoir caché : Les attaques du porteur utilisent maintenant les trois chargeurs à la fois, sans les dépenser et même s'ils sont déjà vides. En contrepartie l'arme a une chance sur quatre de s'enrayer à chaque tir.

Téurguitso, le bâton clairvoyant

Il s'agit d'un magnifique bâton blanc d'un mètre cinquante de long incrusté de glyphes d'or. Le sommet du bâton est une énorme gemme verte, sertie dans un châssis d'or. Le nom de l'arme est gravé à la base du châssis.

La gemme est une émeraude, symbole de la vue et du pouvoir surnaturel. Le vert symbolise l'équilibre.

Les glyphes sont de l'instruistais du Premier Âge, et nomme tous les domaines de magie existants (y compris ceux de l'Égérie).

Compétence d'attaque : Une compétence qui correspond à ce que le mage associe le plus à sa magie (hors Expertise magique)

Compétence d'esquive : Expertise magique

Capacité spéciale : En utilisant l'affinité de l'arme pour la magie, pour trois segment d'initiative, le porteur lance un sort de rang au moins 4, en utilisant sa compétence sociale fétiche.

Passif : De part la puissance émanant du bâton et transpirant sur son porteur, tous les cercles de magie du porteur sont augmentés de 1.

Pouvoir caché : D'une concentration superbe, le porteur guéri de tout son stress. Il réussi alors automatiquement tous ses jets associé à Téurguitso ou à sa magie, mais subit 1 stress à chaque fois qu'il fait un tel jet. S'il atteint Dément, alors il tombe en catatonie (comme un contrecoup divin).

Memfitso, le gardard impénétrable

Memfitso est un énorme gardard qui, quand il est entièrement déployé, est un immense pavois hexagonal (comme un diamant à la pointe tronqué), tout en métal : le fond est d'acier, les bords sont de platine, et les armatures mécaniques sont damassées. Avec une manette, il est possible de le replier pour former un immense dard à sont extrémité, lui faisant alors prendre la forme d'un parallélépipède pointu (comme un cerf-volant). Une gemme grise orne son centre.

La gemme est un quartz fumé, symbole de l'endurance. Le gris symbolise la résilience.

Compétence d'attaque : La meilleure compétence défensive du porteur.

Compétence d'esquive : La compétence la plus utilisée par le porteur.

Capacité spéciale : Pour 1 segment d'initiative, le porteur peut changer le mode du gardard :

  • Mode muraille : L'Esquive réactive ne coûte plus d'initiative.
  • Mode percée : Le porteur peut charger, comme s'il était monté. La compétence utilisée est la compétence de mobilité fétiche du porteur.

Passif : De part la taille de l'arme et de son équilibrage, l'action Se défendre permet de faire une action Se préparer gratuite, avec en lieu de compétence autant de dés que que de dés bonus d'Esquive accordés.

Pouvoir caché : Une troisième mode se débloque :

  • Mode sacrifice : Le porteur utilise sa meilleure compétence pour attaquer, mais ne peut plus esquiver ou se défendre.