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De Magnus Codex
mAucun résumé des modifications
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| style="border-bottom-style: double; border-bottom-width: 6px" |Compétences urbaines
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| style="border-bottom-style: double; border-bottom-width: 6px" |Capital de base
| style="border-bottom-style: double; border-bottom-width: 6px" |Capital de base
| style="border-bottom-style: double; border-bottom-width: 7px" | colspan="2" rowspan="1" |Le personnage est issu d'une famille liée de près ou de loin à la roture de sa tradition.<br/>Le personnage obtient un point de Capital Roture et un point de Capital de son choix.
| style="border-bottom-style: double; border-bottom-width: 6px" | colspan="2" rowspan="1" |Le personnage est issu d'une famille liée de près ou de loin à la roture de sa tradition.<br/>Le personnage obtient un point de Capital Roture et un point de Capital de son choix.
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|Administration & gestion
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| colspan="2" rowspan="1" |Une fois par scène, permet de post-instancier un outil de qualité moyenne ou un objet quelconque qu’on aurait pris avec soi, dans la limite de la cohérence.
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| style="border-bottom-style: double; border-bottom-width: 6px; border-top-style: double; border-top-width: 6px" |Capital de base
| colspan="2" rowspan="1" |Le personnage connaît les réseaux mal famés des villes qu'il fréquente.<br/>Le personnage obtient un point de Capital Infamie et un point de Capital de son choix.
| style="border-bottom-style: double; border-bottom-width: 6px; border-top-style: double; border-top-width: 6px" | colspan="2" rowspan="1" |Le personnage connaît les réseaux mal famés des villes qu'il fréquente.<br/>Le personnage obtient un point de Capital Infamie et un point de Capital de son choix.
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|Déguisement
|Déguisement

Version du 11 février 2024 à 00:54

Règles

Il existe ici cinq types de talents : les talents de groupes de compétences, les talents de compétence, les talents de vertus, les talents de traditions et le talent d’expertise magique. Les talents de groupe ont pour prérequis d’avoir un score d’au moins 1 dans le groupe. Les talents de compétence ont pour prérequis d’avoir au moins 4 dans la compétence et d’avoir le talent du groupe. Le talent d’expertise magique a pour prérequis d’avoir 4 en Expertise Magique.

Prérequis

  • Pour les groupes de compétence, pour acheter le talent correspondant il faut avoir au moins 1 point dans le groupe dont il est question.
  • Pour les compétences, pour acheter le talent correspondant il faut avoir au moins 4 points dans la compétence dont il est question. De plus, il est nécessaire d'avoir déjà acheté le talent du groupe de compétences associé.
  • Pour les vertus, il n'y a pas de prérequis pour acheter les talents.
  • Pour les traditions, pour acheter le talent correspondant il faut être originaire de la tradition dont il est question (ou être résident·e de Cosma le cas échéant).
  • Pour l'expertise magique, pour acheter le talent correspondant il faut avoir au moins 4 points en Expertise magique.

Listes

Talents de groupes et de compétences

Groupe / compétence Type de talent Description
Compétences urbaines Capital de base colspan="2" rowspan="1" |Le personnage est issu d'une famille liée de près ou de loin à la roture de sa tradition.
Le personnage obtient un point de Capital Roture et un point de Capital de son choix.
Administration & gestion Pouvoir En gestion de bourg, le personnage peut cumuler deux titre. De plus, une fois par scène, il peut agir une fois de plus.
Arts plastiques & artisanat Règle Avec assez de temps devant soi, permet lors d'un test de sacrifier un dé de chaque couleur pour faire +1 réussite. Fonctionne pour n’importe quel jet pour lequel on peut prendre son temps. Cumulable : plus on prend de temps, plus on peut sacrifier de dés.
Contacts Capital avancé Le nom et la réputation du personnage sont connus dans la bourgeoisie de son pays.
Le personnage obtient deux points de Capital Bourgeoisie et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir les titres "Maître·sse artisan·e" et "Maître·sse marchand·e".
Ressources Pouvoir Une fois par scène, permet de post-instancier un outil de qualité moyenne ou un objet quelconque qu’on aurait pris avec soi, dans la limite de la cohérence.
Compétences infamantes Capital de base colspan="2" rowspan="1" |Le personnage connaît les réseaux mal famés des villes qu'il fréquente.
Le personnage obtient un point de Capital Infamie et un point de Capital de son choix.
Déguisement Capital avancé Le personnage possède une identité alternative dans chaque lieu qu’il a déjà visité.
Il obtient deux points de Capital Infamie et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir le titre "Espion·e".
Discrétion Règle Lors d’un jet de Discrétion fait en groupe, chaque réussite excédentaire permet d'étendre le résultat à un allié.
Mensonge Pouvoir Une fois par scène, si le personnage échoue un jet de Persuasion, il peut immédiatement le retenter avec la compétence Mensonge.
Office de voleur Capital avancé Le personnage est un criminel recherché, mais a un accès privilégié à des avantages uniques à sa profession, comme les marchés noirs, les receleurs spécialisés et à toutes sortes de services (Office de voleur fonctionne alors comme Contacts et Ressources).
De plus, il obtient deux points de Capital Infamie et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir les titres "Baron·ne du crime", "Tueur·se à gages" et "Assassin·e".
Compétences bardiques Capital de base Le personnage est issu d'une famille liée de près ou de loin à la bourgoisie bardique de sa tradition.
Il obtient un point de Capital Bourgeoisie et un point de Capital de son choix.
Concentration Règle Facilite grandement la convalescence des traumas. Le trauma actuel est considéré comme étant d'un rang inférieur pour déterminer la qualité de soin requis pour faire progresser la jauge de convalescence.
Conversation Règle Permet d'avoir l'air amical en toute circonstance, au point où il sera difficile de se faire confronter en public. Ceux qui attaquent ou insultent le personnage en public subissent systématiquement du stress.
Empathie Règle Permet de faire de la lecture à froid et ainsi tenter des jets d'Empathie au premier coup d’œil.
Musique & arts d'expression Capital avancé Le personnage peut désormais obtenir le titre de Barde et avoir tous les avantages qui y sont associés.
Le personnage obtient deux points de Capital Bourgeoisie et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir le titre "Barde".
Compétences érudites Capital de base Le personnage a suivi un cursus d'érudition.
Il obtient un point de Capital Bourgeoisie et un point de Capital de son choix.
Histoire Pouvoir Le personnage est un puits de connaissance et connaît une multitude de cas d'école dans une multitude de domaines. Une fois par scène, le personnage peut utiliser la compétence Histoire à la place de n’importe quelle autre compétence, le temps d’un jet.
Linguistique Règle Le personnage choisi une langue dans chacun des trois groupes de langues principaux et l’ajoute à sa liste de langues connues (s’il connaît déjà toutes les langues d’un groupe alors le choix est libre).
Médecine Règle Le personnage guérit plus efficacement les blessures. Si le jet pour soigner dépasse la difficulté de 2 degrés, la jauge de convalescence augmente de 2 au lieu d’1 (sans reporter l'excédent si un rang de convalescence est passé).
Sciences Capital avancé Le personnage est considéré comme un génie de la science et est reconnu comme un technocrate de renom.
Le personnage obtient deux points de Capital Bourgeoisie et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir le titre "Chercheur·se".
Compétences religieuses Capital de base Le personnage est issu d'une famille liée de près ou de loin à la noblesse de sa tradition.
Il obtient un point de Capital Noblesse et un point de Capital de son choix.
Démons Capital avancé Le personnage est considéré au choix comme un expert des démons ou comme un chasseur de démons.
Le personnage obtient deux points de Capital Bourgeoisie et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir les titres "Démonologue" et "Chasseur·se de démon".
Folklores Règle Le personnage connaît automatiquement les us et coutumes des pays qu’il traverse. Ne concerne pas les us confidentiels.
Magologie Capital avancé Permet d’avoir le statut reconnu de magologue.
Le personnage obtient deux points de Capital Bourgeoisie et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir le titre "Magologue".
Noblesse & héraldique Capital avancé Le personnage est considéré comme un ecclésiastique de très haut grade, et possède une place privilégiée dans la noblesse. Sa famille est considérée comme une famille majeure par les autres nobles.
Le personnage obtient deux points de Capital Noblesse et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir les titres "Magistrat·e" et "Prince.sse".
Compétences politiques Capital de base Le personnage fréquente une cour.
Il obtient un point de Capital Noblesse et un point de Capital de son choix.
Géopolitique Capital avancé Le personnage est considéré comme un ambassadeur de son gouvernement, et obtient les avantages politiques associés.
Il obtient deux points de Capital Noblesse et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir le titre "Ambassadeur·rice".
Intrigue & déduction Règle Le personnage possède un langage gestuel discret qu’il peut utiliser pour communiquer avec les autres membres de son groupe.
Mode & Stylisme Capital avancé Le personnage est considéré comme un vecteur de mode et de codes artistiques d’un domaine en particulier.
Il obtient deux points de Capital Bourgeoisie et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir le titre "Styliste".
Persuasion Pouvoir Une fois par scène, si le personnage échoue un jet de Mensonge, il peut immédiatement le retenter avec la compétence Persuasion.
Compétences sauvages Règle Il est trivial pour le personnage de se nourrir et de nourrir d’autres personnes dans la nature.
Magifestes Capital avancé Le personnage est considéré comme un expert des magifestes.
Le personnage obtient un point de Capital Roture et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir le titre "Fegi-shi".
Naturalisme Capital avancé Le personnage est connu pour être un rôdeur de grands chemins, et est connu pour rendre service à la population en échange de facilités.
Le personnage obtient un point de Capital Roture et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir le titre "Rôdeur·se".
Perception Règle Le personnage possède une mémoire eidétique.
Survie Pouvoir Une fois par scène, le personnage peut utiliser la compétence “Survie” à la place d’une compétence du groupe urbain ou du groupe infamant.
Compétences physiques Règle Rend trivial le fait de porter des charges lourdes et permet d'être sensiblement moins affecté par les charges portées lors des voyages.
Endurance Règle Facilite grandement la convalescence des blessures. La blessure actuelle est considérée comme étant d'un rang inférieur pour déterminer la qualité de soin requis pour faire progresser la jauge de convalescence.
Équitation & pilotage Règle Les tests d'Équitation pour le combat monté sont automatiquement réussis, quel que soit le degré de blessure, tant que le personnage est sur sa propre monture.
Esquive Règle Permet d’utiliser son arme pour effectuer des parades (c’est-à-dire utiliser un avantage de l’arme sur un test d’Esquive).
Force et agilité Règle Lors d’un jet de Force et agilité fait en groupe, chaque réussite excédentaire permet d'étendre le résultat à un allié.
Compétences guerrières Capital de base Le personnage est considéré comme (au choix) un croisé, un soldat ou un mercenaire.
Il obtient un point de Capital Roture et un point de Capital de son choix.
Castramétation & poliorcétique Règle Le personnage peut diriger des opérations de castramétation et de poliorcétique, et ce même s’il ne dispose pas du personnel adéquat, au prix d'une mise en place plus longue.
Combat armé Règle Le personnage peut manier les koras, les fusards et les guardards sans malus. De plus, le personnage peut pousser la jauge de fatigue de ses ennemis jusqu'à “Mort”.
Stratégie & commandement Capital avancé Le personnage est considéré comme un haut gradé, un vétéran du commandement.
Il obtient deux points de Capital Noblesse et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir le titre "Chef·fe de guerre".
Tactique & manœuvres Pouvoir Une fois par combat, le personnage peut effectuer deux actions au lieu d’une. Le coût d’initiative de cette double action est égal à la sommes du coût des deux actions séparées.

Talents de vertus

Vertu Type de talent Description
Intuition Pouvoir Une fois par scène, après avoir passé un court temps de réflexion (quelques minutes), le personnage peut retenter un jet raté en utilisant son Intuition (utilisable uniquement si la vertu à l'origine était différente).
Intelligence Pouvoir Une fois par scène, après avoir passé un court temps d’analyse (quelques minutes), le personnage gagne deux bonus à un jet de Génie associé à cette analyse.
Synergie Règle Quand le personnage utilise l'action Aider, il dispose d'une réussite supplémentaire.
Puissance Règle Quand le personnage utilise l'action Se préparer, il dispose d'une réussite supplémentaire.
Sang-froid Pouvoir Une fois par scène, le personnage peut retenter un jet qu’un autre personnage vient juste d'échouer, et remplacer son résultat par le sien.
Magnétisme Pouvoir Une fois par scène, si le personnage effectue un jet et qu'il est le meilleur dans le domaine concerné parmis tous les personnage alentours, il dispose d'un bonus.

Talents de traditions

Origine Type de talent Description
Druidisme Règle Le personnage a un bonus à chaque fois qu’il fait un jet pour résister aux intempéries.
En gestion de bourg, un bonus à chaque jet contre les Intempéries.
Foi Règle Le personnage a un bonus à chaque fois qu’il dirige une troupe armée.
En gestion de bourg, un bonus à chaque jet lié au capital Armée.
Shamanisme Règle Le personnage a un bonus à chaque fois qu’il gère sa propre communauté.
En gestion de bourg, un bonus à chaque jet lié au capital Population.
Perfectionnisme Règle Le personnage a un bonus à chaque fois qu’il enseigne ou se fait enseigner.
En gestion de bourg, un bonus à chaque jet lié au groupe “Érudition”.
Linguistique Règle Le personnage a un bonus à chaque fois qu’il utilise de l’argent.
En gestion de bourg, un bonus à chaque jet lié au capital Trésorerie.
Expressionnisme Règle Le personnage a un bonus à chaque fois qu’il gère des transactions commerciales.
En gestion de bourg, un bonus à chaque jet lié au groupe “Commerce”.
Alchimie Règle Le personnage a un bonus à chaque fois qu’il manipule des matières premières.
En gestion de bourg, un bonus à chaque jet lié au groupe “Production”.
Arcanisme Règle Le personnage a un bonus à chaque fois qu’il entreprend un gros projet, personnel ou non.
En gestion de bourg, un bonus à chaque jet lié au capital Infrastructure.
Égérie Capital avancé Le personnage porte l’insigne des juges suprêmes.
Il gagne trois points de capital de son choix. Il peut acquérir le titre “Juge Suprême“.
Citoyenne de Cosma
Citoyen de Cosma
Capital avancé Le personnage est un citoyen de Cosma, et donc son capital à l’intérieur de la Cité-Univers est particulièrement présent et fort.
Le personnage obtient deux points de Capital Roture et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir le titre "Citadin·e".

Talent d'expertise magique

Type de talent Description
Expertise magique Règle
Capital avancé
Le personnage gagne une spécialité magique qui ne peut s’appliquer qu'à des jet d’Expertise magique. De plus, le personnage est reconnu comme un mage émérite pour sa spécialité et gagne le titre "Archimage".