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Il existe ici cinq types de talents : les talents de groupes de compétences, les talents de compétence, les talents de vertus, les talents de traditions et le talent d’expertise magique. Les talents de groupe ont pour prérequis d’avoir un score d’au moins 1 dans le groupe. Les talents de compétence ont pour prérequis d’avoir au moins 4 dans la compétence et d’avoir le talent du groupe. Le talent d’expertise magique a pour prérequis d’avoir 4 en Expertise Magique | Il existe ici cinq types de talents : les talents de groupes de compétences, les talents de compétence, les talents de vertus, les talents de traditions et le talent d’expertise magique. Les talents de groupe ont pour prérequis d’avoir un score d’au moins 1 dans le groupe. Les talents de compétence ont pour prérequis d’avoir au moins 4 dans la compétence et d’avoir le talent du groupe. Le talent d’expertise magique a pour prérequis d’avoir 4 en Expertise Magique. | ||
=== Prérequis === | |||
* Pour les groupes de compétence, pour acheter le talent correspondant il faut avoir au moins 1 point dans le groupe dont il est question. | |||
* Pour les compétences, pour acheter le talent correspondant il faut avoir au moins 4 points dans la compétence dont il est question. De plus, il est nécessaire d'avoir déjà acheté le talent du groupe de compétences associé. | |||
* Pour les vertus, il n'y a pas de prérequis pour acheter les talents. | |||
* Pour les traditions, pour acheter le talent correspondant il faut être originaire de la tradition dont il est question (ou être résident·e de Cosma le cas échéant). | |||
* Pour l'expertise magique, pour acheter le talent correspondant il faut avoir au moins 4 points en ''Expertise magique''. | |||
== Listes == | == Listes == | ||
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|Arts plastiques & artisanat | |Arts plastiques & artisanat | ||
|Règle | |Règle | ||
| colspan="2" rowspan="1" |Avec assez de temps devant soi, permet de sacrifier un dé de chaque couleur pour faire +1 réussite. Fonctionne pour n’importe quel jet. Cumulable : plus on prend de temps, plus on peut sacrifier de dés. | | colspan="2" rowspan="1" |Avec assez de temps devant soi, permet lors d'un test de sacrifier un dé de chaque couleur pour faire +1 réussite. Fonctionne pour n’importe quel jet pour lequel on peut prendre son temps. Cumulable : plus on prend de temps, plus on peut sacrifier de dés. | ||
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|Contacts | |Contacts | ||
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|Compétences infamantes | |Compétences infamantes | ||
|Capital de base | |Capital de base | ||
| colspan="2" rowspan="1" |Le personnage connaît les | | colspan="2" rowspan="1" |Le personnage connaît les réseaux mal famés des villes qu'il fréquente.<br/>Le personnage obtient un point de Capital Infamie et un point de Capital de son choix. | ||
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|Déguisement | |Déguisement | ||
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|Office de voleur | |Office de voleur | ||
|Capital avancé | |Capital avancé | ||
| colspan="2" rowspan="1" |Le personnage est un criminel recherché, mais a un accès privilégié à des avantages uniques à sa profession, comme les marchés noirs, les receleurs spécialisés et à toutes sortes de services (Office de voleur fonctionne alors comme Contacts et Ressources).<br/>De plus, il obtient deux points de Capital Infamie et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir les | | colspan="2" rowspan="1" |Le personnage est un criminel recherché, mais a un accès privilégié à des avantages uniques à sa profession, comme les marchés noirs, les receleurs spécialisés et à toutes sortes de services (''Office de voleur'' fonctionne alors comme ''Contacts'' et ''Ressources'').<br/>De plus, il obtient deux points de Capital Infamie et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir les titres "Baron·ne du crime", "Tueur·se à gages" et "Assassin·e". | ||
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|Compétences bardiques | |Compétences bardiques | ||
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|Empathie | |Empathie | ||
|Règle | |Règle | ||
| colspan="2" rowspan="1" |Permet de faire de la lecture à froid et ainsi tenter des jets d' | | colspan="2" rowspan="1" |Permet de faire de la lecture à froid et ainsi tenter des jets d'''Empathie'' au premier coup d’œil. | ||
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|Musique & arts d'expression | |Musique & arts d'expression | ||
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|Noblesse & héraldique | |Noblesse & héraldique | ||
|Capital avancé | |Capital avancé | ||
| colspan="2" rowspan="1" |Le personnage est considéré comme un ecclésiastique de très haut grade, et possède une place privilégiée dans la noblesse. Sa famille est considérée comme une famille majeure par les autres nobles.<br/>Le personnage obtient deux points de Capital Noblesse et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir les titres "Magistrat·e" et " | | colspan="2" rowspan="1" |Le personnage est considéré comme un ecclésiastique de très haut grade, et possède une place privilégiée dans la noblesse. Sa famille est considérée comme une famille majeure par les autres nobles.<br/>Le personnage obtient deux points de Capital Noblesse et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir les titres "Magistrat·e" et "Prince.sse". | ||
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|Compétences politiques | |Compétences politiques | ||
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! colspan="2" rowspan="1" |Description | ! colspan="2" rowspan="1" |Description | ||
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| | |Intuition | ||
|Pouvoir | |Pouvoir | ||
| colspan="2" rowspan="1" |Une fois par scène, après avoir passé un court temps de réflexion (quelques minutes), le personnage peut retenter un jet en utilisant | | colspan="2" rowspan="1" |Une fois par scène, après avoir passé un court temps de réflexion (quelques minutes), le personnage peut retenter un jet raté en utilisant son Intuition (utilisable uniquement si la vertu à l'origine était différente). | ||
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|Intelligence | |Intelligence | ||
|Pouvoir | |Pouvoir | ||
| colspan="2" rowspan="1" |Une fois par scène, après avoir passé un court temps d’analyse (quelques minutes), le personnage gagne deux bonus à un jet | | colspan="2" rowspan="1" |Une fois par scène, après avoir passé un court temps d’analyse (quelques minutes), le personnage gagne deux bonus à un jet de Génie associé à cette analyse. | ||
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| | |Synergie | ||
|Règle | |Règle | ||
| colspan="2" rowspan="1" | | | colspan="2" rowspan="1" |Quand le personnage utilise l'action ''Aider'', il dispose d'une réussite supplémentaire. | ||
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| | |Puissance | ||
|Règle | |Règle | ||
| colspan="2" rowspan="1" | | | colspan="2" rowspan="1" |Quand le personnage utilise l'action ''Se préparer'', il dispose d'une réussite supplémentaire. | ||
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| | |Sang-froid | ||
|Pouvoir | |Pouvoir | ||
| colspan="2" rowspan="1" |Une fois par scène, le personnage peut retenter un jet qu’un autre personnage vient juste d'échouer, et remplacer son résultat par le sien. | | colspan="2" rowspan="1" |Une fois par scène, le personnage peut retenter un jet qu’un autre personnage vient juste d'échouer, et remplacer son résultat par le sien. | ||
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| | |Magnétisme | ||
|Pouvoir | |Pouvoir | ||
| colspan="2" rowspan="1" |Une fois par scène, si le personnage | | colspan="2" rowspan="1" |Une fois par scène, si le personnage effectue un jet et qu'il est le meilleur dans le domaine concerné parmis tous les personnage alentours, il dispose d'un bonus. | ||
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|Expertise magique | |Expertise magique | ||
|Règle | |Règle<br/>Capital avancé | ||
Capital avancé | |||
| colspan="2" rowspan="1" |Le personnage gagne une spécialité magique qui ne peut s’appliquer qu'à des jet d’Expertise magique. De plus, le personnage est reconnu comme un mage émérite pour sa spécialité et gagne le titre "Archimage". | | colspan="2" rowspan="1" |Le personnage gagne une spécialité magique qui ne peut s’appliquer qu'à des jet d’Expertise magique. De plus, le personnage est reconnu comme un mage émérite pour sa spécialité et gagne le titre "Archimage". | ||
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Version du 11 février 2024 à 00:49
Règles
Il existe ici cinq types de talents : les talents de groupes de compétences, les talents de compétence, les talents de vertus, les talents de traditions et le talent d’expertise magique. Les talents de groupe ont pour prérequis d’avoir un score d’au moins 1 dans le groupe. Les talents de compétence ont pour prérequis d’avoir au moins 4 dans la compétence et d’avoir le talent du groupe. Le talent d’expertise magique a pour prérequis d’avoir 4 en Expertise Magique.
Prérequis
- Pour les groupes de compétence, pour acheter le talent correspondant il faut avoir au moins 1 point dans le groupe dont il est question.
- Pour les compétences, pour acheter le talent correspondant il faut avoir au moins 4 points dans la compétence dont il est question. De plus, il est nécessaire d'avoir déjà acheté le talent du groupe de compétences associé.
- Pour les vertus, il n'y a pas de prérequis pour acheter les talents.
- Pour les traditions, pour acheter le talent correspondant il faut être originaire de la tradition dont il est question (ou être résident·e de Cosma le cas échéant).
- Pour l'expertise magique, pour acheter le talent correspondant il faut avoir au moins 4 points en Expertise magique.
Listes
Talents de groupes et de compétences
Groupe / compétence | Type de talent | Description | |
---|---|---|---|
Compétences urbaines | Capital de base | Le personnage est issu d'une famille liée de près ou de loin à la roture de sa tradition. Le personnage obtient un point de Capital Roture et un point de Capital de son choix. | |
Administration & gestion | Pouvoir | En gestion de bourg, le personnage peut cumuler deux titre. De plus, une fois par scène, il peut agir une fois de plus. | |
Arts plastiques & artisanat | Règle | Avec assez de temps devant soi, permet lors d'un test de sacrifier un dé de chaque couleur pour faire +1 réussite. Fonctionne pour n’importe quel jet pour lequel on peut prendre son temps. Cumulable : plus on prend de temps, plus on peut sacrifier de dés. | |
Contacts | Capital avancé | Le nom et la réputation du personnage sont connus dans la bourgeoisie de son pays. Le personnage obtient deux points de Capital Bourgeoisie et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir les titres "Maître·sse artisan·e" et "Maître·sse marchand·e". | |
Ressources | Pouvoir | Une fois par scène, permet de post-instancier un outil de qualité moyenne ou un objet quelconque qu’on aurait pris avec soi, dans la limite de la cohérence. | |
Compétences infamantes | Capital de base | Le personnage connaît les réseaux mal famés des villes qu'il fréquente. Le personnage obtient un point de Capital Infamie et un point de Capital de son choix. | |
Déguisement | Capital avancé | Le personnage possède une identité alternative dans chaque lieu qu’il a déjà visité. Il obtient deux points de Capital Infamie et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir le titre "Espion·e". | |
Discrétion | Règle | Lors d’un jet de Discrétion fait en groupe, chaque réussite excédentaire permet d'étendre le résultat à un allié. | |
Mensonge | Pouvoir | Une fois par scène, si le personnage échoue un jet de Persuasion, il peut immédiatement le retenter avec la compétence Mensonge. | |
Office de voleur | Capital avancé | Le personnage est un criminel recherché, mais a un accès privilégié à des avantages uniques à sa profession, comme les marchés noirs, les receleurs spécialisés et à toutes sortes de services (Office de voleur fonctionne alors comme Contacts et Ressources). De plus, il obtient deux points de Capital Infamie et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir les titres "Baron·ne du crime", "Tueur·se à gages" et "Assassin·e". | |
Compétences bardiques | Capital de base | Le personnage est issu d'une famille liée de près ou de loin à la bourgoisie bardique de sa tradition. Il obtient un point de Capital Bourgeoisie et un point de Capital de son choix. | |
Concentration | Règle | Facilite grandement la convalescence des traumas. Le trauma actuel est considéré comme étant d'un rang inférieur pour déterminer la qualité de soin requis pour faire progresser la jauge de convalescence. | |
Conversation | Règle | Permet d'avoir l'air amical en toute circonstance, au point où il sera difficile de se faire confronter en public. Ceux qui attaquent ou insultent le personnage en public subissent systématiquement du stress. | |
Empathie | Règle | Permet de faire de la lecture à froid et ainsi tenter des jets d'Empathie au premier coup d’œil. | |
Musique & arts d'expression | Capital avancé | Le personnage peut désormais obtenir le titre de Barde et avoir tous les avantages qui y sont associés. Le personnage obtient deux points de Capital Bourgeoisie et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir le titre "Barde". | |
Compétences érudites | Capital de base | Le personnage a suivi un cursus d'érudition. Il obtient un point de Capital Bourgeoisie et un point de Capital de son choix. | |
Histoire | Pouvoir | Le personnage est un puits de connaissance et connaît une multitude de cas d'école dans une multitude de domaines. Une fois par scène, le personnage peut utiliser la compétence Histoire à la place de n’importe quelle autre compétence, le temps d’un jet. | |
Linguistique | Règle | Le personnage choisi une langue dans chacun des trois groupes de langues principaux et l’ajoute à sa liste de langues connues (s’il connaît déjà toutes les langues d’un groupe alors le choix est libre). | |
Médecine | Règle | Le personnage guérit plus efficacement les blessures. Si le jet pour soigner dépasse la difficulté de 2 degrés, la jauge de convalescence augmente de 2 au lieu d’1 (sans reporter l'excédent si un rang de convalescence est passé). | |
Sciences | Capital avancé | Le personnage est considéré comme un génie de la science et est reconnu comme un technocrate de renom. Le personnage obtient deux points de Capital Bourgeoisie et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir le titre "Chercheur·se". | |
Compétences religieuses | Capital de base | Le personnage est issu d'une famille liée de près ou de loin à la noblesse de sa tradition. Il obtient un point de Capital Noblesse et un point de Capital de son choix. | |
Démons | Capital avancé | Le personnage est considéré au choix comme un expert des démons ou comme un chasseur de démons. Le personnage obtient deux points de Capital Bourgeoisie et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir les titres "Démonologue" et "Chasseur·se de démon". | |
Folklores | Règle | Le personnage connaît automatiquement les us et coutumes des pays qu’il traverse. Ne concerne pas les us confidentiels. | |
Magologie | Capital avancé | Permet d’avoir le statut reconnu de magologue. Le personnage obtient deux points de Capital Bourgeoisie et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir le titre "Magologue". | |
Noblesse & héraldique | Capital avancé | Le personnage est considéré comme un ecclésiastique de très haut grade, et possède une place privilégiée dans la noblesse. Sa famille est considérée comme une famille majeure par les autres nobles. Le personnage obtient deux points de Capital Noblesse et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir les titres "Magistrat·e" et "Prince.sse". | |
Compétences politiques | Capital de base | Le personnage fréquente une cour. Il obtient un point de Capital Noblesse et un point de Capital de son choix. | |
Géopolitique | Capital avancé | Le personnage est considéré comme un ambassadeur de son gouvernement, et obtient les avantages politiques associés. Il obtient deux points de Capital Noblesse et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir le titre "Ambassadeur·rice". | |
Intrigue & déduction | Règle | Le personnage possède un langage gestuel discret qu’il peut utiliser pour communiquer avec les autres membres de son groupe. | |
Mode & Stylisme | Capital avancé | Le personnage est considéré comme un vecteur de mode et de codes artistiques d’un domaine en particulier. Il obtient deux points de Capital Bourgeoisie et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir le titre "Styliste". | |
Persuasion | Pouvoir | Une fois par scène, si le personnage échoue un jet de Mensonge, il peut immédiatement le retenter avec la compétence Persuasion. | |
Compétences sauvages | Règle | Il est trivial pour le personnage de se nourrir et de nourrir d’autres personnes dans la nature. | |
Magifestes | Capital avancé | Le personnage est considéré comme un expert des magifestes. Le personnage obtient un point de Capital Roture et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir le titre "Fegi-shi". | |
Naturalisme | Capital avancé | Le personnage est connu pour être un rôdeur de grands chemins, et est connu pour rendre service à la population en échange de facilités. Le personnage obtient un point de Capital Roture et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir le titre "Rôdeur·se". | |
Perception | Règle | Le personnage possède une mémoire eidétique. | |
Survie | Pouvoir | Une fois par scène, le personnage peut utiliser la compétence “Survie” à la place d’une compétence du groupe urbain ou du groupe infamant. | |
Compétences physiques | Règle | Rend trivial le fait de porter des charges lourdes et permet d'être sensiblement moins affecté par les charges portées lors des voyages. | |
Endurance | Règle | Facilite grandement la convalescence des blessures. La blessure actuelle est considérée comme étant d'un rang inférieur pour déterminer la qualité de soin requis pour faire progresser la jauge de convalescence. | |
Équitation & pilotage | Règle | Les tests d'Équitation pour le combat monté sont automatiquement réussis, quel que soit le degré de blessure, tant que le personnage est sur sa propre monture. | |
Esquive | Règle | Permet d’utiliser son arme pour effectuer des parades (c’est-à-dire utiliser un avantage de l’arme sur un test d’Esquive). | |
Force et agilité | Règle | Lors d’un jet de Force et agilité fait en groupe, chaque réussite excédentaire permet d'étendre le résultat à un allié. | |
Compétences guerrières | Capital de base | Le personnage est considéré comme (au choix) un croisé, un soldat ou un mercenaire. Il obtient un point de Capital Roture et un point de Capital de son choix. | |
Castramétation & poliorcétique | Règle | Le personnage peut diriger des opérations de castramétation et de poliorcétique, et ce même s’il ne dispose pas du personnel adéquat, au prix d'une mise en place plus longue. | |
Combat armé | Règle | Le personnage peut manier les koras, les fusards et les guardards sans malus. De plus, le personnage peut pousser la jauge de fatigue de ses ennemis jusqu'à “Mort”. | |
Stratégie & commandement | Capital avancé | Le personnage est considéré comme un haut gradé, un vétéran du commandement. Il obtient deux points de Capital Noblesse et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir le titre "Chef·fe de guerre". | |
Tactique & manœuvres | Pouvoir | Une fois par combat, le personnage peut effectuer deux actions au lieu d’une. Le coût d’initiative de cette double action est égal à la sommes du coût des deux actions séparées. |
Talents de vertus
Vertu | Type de talent | Description | |
---|---|---|---|
Intuition | Pouvoir | Une fois par scène, après avoir passé un court temps de réflexion (quelques minutes), le personnage peut retenter un jet raté en utilisant son Intuition (utilisable uniquement si la vertu à l'origine était différente). | |
Intelligence | Pouvoir | Une fois par scène, après avoir passé un court temps d’analyse (quelques minutes), le personnage gagne deux bonus à un jet de Génie associé à cette analyse. | |
Synergie | Règle | Quand le personnage utilise l'action Aider, il dispose d'une réussite supplémentaire. | |
Puissance | Règle | Quand le personnage utilise l'action Se préparer, il dispose d'une réussite supplémentaire. | |
Sang-froid | Pouvoir | Une fois par scène, le personnage peut retenter un jet qu’un autre personnage vient juste d'échouer, et remplacer son résultat par le sien. | |
Magnétisme | Pouvoir | Une fois par scène, si le personnage effectue un jet et qu'il est le meilleur dans le domaine concerné parmis tous les personnage alentours, il dispose d'un bonus. |
Talents de traditions
Origine | Type de talent | Description | |
---|---|---|---|
Druidisme | Règle | Le personnage a un bonus à chaque fois qu’il fait un jet pour résister aux intempéries. En gestion de bourg, un bonus à chaque jet contre les Intempéries. | |
Foi | Règle | Le personnage a un bonus à chaque fois qu’il dirige une troupe armée. En gestion de bourg, un bonus à chaque jet lié au capital Armée. | |
Shamanisme | Règle | Le personnage a un bonus à chaque fois qu’il gère sa propre communauté. En gestion de bourg, un bonus à chaque jet lié au capital Population. | |
Perfectionnisme | Règle | Le personnage a un bonus à chaque fois qu’il enseigne ou se fait enseigner. En gestion de bourg, un bonus à chaque jet lié au groupe “Érudition”. | |
Linguistique | Règle | Le personnage a un bonus à chaque fois qu’il utilise de l’argent. En gestion de bourg, un bonus à chaque jet lié au capital Trésorerie. | |
Expressionnisme | Règle | Le personnage a un bonus à chaque fois qu’il gère des transactions commerciales. En gestion de bourg, un bonus à chaque jet lié au groupe “Commerce”. | |
Alchimie | Règle | Le personnage a un bonus à chaque fois qu’il manipule des matières premières. En gestion de bourg, un bonus à chaque jet lié au groupe “Production”. | |
Arcanisme | Règle | Le personnage a un bonus à chaque fois qu’il entreprend un gros projet, personnel ou non. En gestion de bourg, un bonus à chaque jet lié au capital Infrastructure. | |
Égérie | Capital avancé | Le personnage porte l’insigne des juges suprêmes. Il gagne trois points de capital de son choix. Il peut acquérir le titre “Juge Suprême“. | |
Citoyenne de Cosma Citoyen de Cosma |
Capital avancé | Le personnage est un citoyen de Cosma, et donc son capital à l’intérieur de la Cité-Univers est particulièrement présent et fort. Le personnage obtient deux points de Capital Roture et un point de Capital de son choix. Il peut acquérir le titre "Citadin·e". |
Talent d'expertise magique
Type de talent | Description | ||
---|---|---|---|
Expertise magique | Règle Capital avancé |
Le personnage gagne une spécialité magique qui ne peut s’appliquer qu'à des jet d’Expertise magique. De plus, le personnage est reconnu comme un mage émérite pour sa spécialité et gagne le titre "Archimage". |