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Le clan associé au cercle | Le clan associé au Dernier cercle est le clan Pyrrhonien. | ||
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=== '''Rang 1 : | === '''Rang 1 : Intrigue''' === | ||
(Actif) Le démon peut générer ce qu'on appelera des ''tropes''. Dans ce contexte, un trope est un contexte narratif composé de trois éléments : un <u>Contexte initial</u>, une <u>Épreuve</u> et une <u>Conclusion</u>. Ces trois termes sont à prendre au sens narratif du terme. Le trope commence au lancement de celui-ci, et se termine quand la conclusion est atteinte. Dans tous les cas, le tropes n'affecte que les participant, et ne peut rien créer ex-nihilo (les effets sont éphémères). Il est possible cependant d'être blessé (physiquement ou mentalement) ou de mourir, pour les participants. | (Actif) Le démon peut générer ce qu'on appelera des ''tropes''. Dans ce contexte, un trope est un contexte narratif composé de trois éléments : un <u>Contexte initial</u>, une <u>Épreuve</u> et une <u>Conclusion</u>. Ces trois termes sont à prendre au sens narratif du terme. Le trope commence au lancement de celui-ci, et se termine quand la conclusion est atteinte. Dans tous les cas, le tropes n'affecte que les participant, et ne peut rien créer ex-nihilo (les effets sont éphémères). Il est possible cependant d'être blessé (physiquement ou mentalement) ou de mourir, pour les participants. | ||
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|'''Exemple''' : les tropes les plus simples ressemblent à de simples accords, mais dont le dénouement est inévitable. Comme par exemple : "Toi et moi faisons la course. Le perdant donne tout son argent à l'autre". Dans ce cas précis, à l'issue de la course, le perdant donnera compulsivement son argent à l'autre, sans pouvoir y réchapper.}} | |'''Exemple''' : les tropes les plus simples ressemblent à de simples accords, mais dont le dénouement est inévitable. Comme par exemple : "Toi et moi faisons la course. Le perdant donne tout son argent à l'autre". Dans ce cas précis, à l'issue de la course, le perdant donnera compulsivement son argent à l'autre, sans pouvoir y réchapper.}} | ||
=== '''Rang 2 : | === '''Rang 2 : Drame''' === | ||
(Passif) Les tropes peuvent donner des pouvoir améliorant certains objets ou certaines personnes, ou permettre des exceptions de règles (comme par exemple, permettre à un personnage d'attaquer avec une compétence différente de ''Combat armé''), tant que ces effets ne sont pas visibles de manière évidente ou exceptionnellement puissants. | (Passif) Les tropes peuvent donner des pouvoir améliorant certains objets ou certaines personnes, ou permettre des exceptions de règles (comme par exemple, permettre à un personnage d'attaquer avec une compétence différente de ''Combat armé''), tant que ces effets ne sont pas visibles de manière évidente ou exceptionnellement puissants. | ||
=== '''Rang 3 : | === '''Rang 3 : Feuilleton''' === | ||
(Passif) Les tropes peuvent désormais contrevenir aux lois de la physique. Bien que visiblement surnaturels, ils sont limités en terme de puissance (par exemple, faire que les flèches tirées par un arc peuvent changer de trajectoire en plein vol selon la volonté du tireur, pour faire des courbes impossibles, ou encore, sceller une porte avec une barrière iridescente). | (Passif) Les tropes peuvent désormais contrevenir aux lois de la physique. Bien que visiblement surnaturels, ils sont limités en terme de puissance (par exemple, faire que les flèches tirées par un arc peuvent changer de trajectoire en plein vol selon la volonté du tireur, pour faire des courbes impossibles, ou encore, sceller une porte avec une barrière iridescente). | ||
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(Passif) Les tropes peuvent désormais avoir des comportement visiblement surnaturels et impressionnants. Des évènements visiblement surnaturels et fantastiques peuvent survenir, mais ne peut pas (encore) donner des pouvoirs aux participants (par exemple, dès qu'une personne passe le seuil d'un lieu donné, des racine poussent pour attraper les ses chevilles et l'immobiliser). | (Passif) Les tropes peuvent désormais avoir des comportement visiblement surnaturels et impressionnants. Des évènements visiblement surnaturels et fantastiques peuvent survenir, mais ne peut pas (encore) donner des pouvoirs aux participants (par exemple, dès qu'une personne passe le seuil d'un lieu donné, des racine poussent pour attraper les ses chevilles et l'immobiliser). | ||
=== '''Rang 5 : | === '''Rang 5 : Fable''' === | ||
(Passif) Les tropes sont désormais capables d'accorder des réels pouvoir aux participant. L'étendue de ses pouvoir est a priori sans limite, excepté celles défini pour tous les tropes en général (comme en particulier, le fait de ne pouvoir utiliser ces pouvoir que dans le cadre du trope lui-même). | (Passif) Les tropes sont désormais capables d'accorder des réels pouvoir aux participant. L'étendue de ses pouvoir est a priori sans limite, excepté celles défini pour tous les tropes en général (comme en particulier, le fait de ne pouvoir utiliser ces pouvoir que dans le cadre du trope lui-même). | ||
Version actuelle datée du 4 août 2024 à 08:28
À l'instar de la magie égérienne pour les humains, il est extrêmement rare de voir des démons qui ne sont pas du clan Pyrrhonien d'avoir des rangs dans le Dernier Cercle.
Fonctionnement
Le Vingt-Septième Cercle, aussi appelé Dernier Cercle, est un ensemble de conjurations visant à générer des tropes, c'est à dire des motifs narratifs.
Ce cercle est toujours à double tranchant pour le démon, car il est obligé de sélectionner des contraintes et de s'y plier.
Les différents rangs du cercle sert principalement à déterminer quelle est l'étendue de ce qui est affecté par le démon.
Les pyrrhons ont des objectifs très abstraits pour la plupart. Il vont tantôt tester les valeurs morales de humains, tantôt les pousser aux limites de leurs dogmes, ou bien parfois suivre des objectif purement égoïstes et personnels.
Clan associé
Le clan associé au Dernier cercle est le clan Pyrrhonien.
Rangs de conjuration
Rang 1 : Intrigue
(Actif) Le démon peut générer ce qu'on appelera des tropes. Dans ce contexte, un trope est un contexte narratif composé de trois éléments : un Contexte initial, une Épreuve et une Conclusion. Ces trois termes sont à prendre au sens narratif du terme. Le trope commence au lancement de celui-ci, et se termine quand la conclusion est atteinte. Dans tous les cas, le tropes n'affecte que les participant, et ne peut rien créer ex-nihilo (les effets sont éphémères). Il est possible cependant d'être blessé (physiquement ou mentalement) ou de mourir, pour les participants.
Contexte initial : il s'agit de l'état des lieu qui détermine le contexte de l'effet. Cela détermine les acteurs et le lieu, et tous les paramètres initiaux.
Épreuve : c'est le cheminement vers la conclusion. C'est une suite de règles et de contrainte qui doivent mener à l'étape de Conclusion, décidant au passage quelle conclusion spécifique est atteinte selon les critères. Ces règles doivent être respectées par les humain et le démon, sans disctinction.
C'est à cette étape que les évènements surnaturels qui prennent éventuellement place sont définis.
Conclusion : c'est le dénouement de l'histoire. Les "récompenses" ainsi que les "paiements". Il peut y avoir plusieurs conclusions possibles à cette étape, et au lancement de la conjuration, toutes les conclusions et les conditions pour les atteindre sont connues de tous les partis.
(Passif) Le trope ne peut pas contenir d'évènement surnaturels.
Exemple : les tropes les plus simples ressemblent à de simples accords, mais dont le dénouement est inévitable. Comme par exemple : "Toi et moi faisons la course. Le perdant donne tout son argent à l'autre". Dans ce cas précis, à l'issue de la course, le perdant donnera compulsivement son argent à l'autre, sans pouvoir y réchapper.
Rang 2 : Drame
(Passif) Les tropes peuvent donner des pouvoir améliorant certains objets ou certaines personnes, ou permettre des exceptions de règles (comme par exemple, permettre à un personnage d'attaquer avec une compétence différente de Combat armé), tant que ces effets ne sont pas visibles de manière évidente ou exceptionnellement puissants.
Rang 3 : Feuilleton
(Passif) Les tropes peuvent désormais contrevenir aux lois de la physique. Bien que visiblement surnaturels, ils sont limités en terme de puissance (par exemple, faire que les flèches tirées par un arc peuvent changer de trajectoire en plein vol selon la volonté du tireur, pour faire des courbes impossibles, ou encore, sceller une porte avec une barrière iridescente).
Rang 4 : Allégorie
(Passif) Les tropes peuvent désormais être extrêmement complexes et utiliser des effet des autres cercles de Conjuration (tant qu'ils sont connus par le démon).
(Passif) Les tropes peuvent désormais avoir des comportement visiblement surnaturels et impressionnants. Des évènements visiblement surnaturels et fantastiques peuvent survenir, mais ne peut pas (encore) donner des pouvoirs aux participants (par exemple, dès qu'une personne passe le seuil d'un lieu donné, des racine poussent pour attraper les ses chevilles et l'immobiliser).
Rang 5 : Fable
(Passif) Les tropes sont désormais capables d'accorder des réels pouvoir aux participant. L'étendue de ses pouvoir est a priori sans limite, excepté celles défini pour tous les tropes en général (comme en particulier, le fait de ne pouvoir utiliser ces pouvoir que dans le cadre du trope lui-même).
Rang 6 : Mythe
(Passif) Les tropes peuvent désormais "projeter" les participant dans le passé ou dans un autre lieu du monde, sans vraie limite, en sachant que cette "projection" est une "simulation" (et ne peut donc pas modifier le passé ou le présent). Cette projection relate strictement la vérité, mais peut faire une fourche en fonction du comportement des participants (le terme simulation étant particulièrement approprié). Dans ces projections, il n'y pas de limites à ce que peuvent faire les tropes, car tout l'univers projeté en fait partie.
Exemple : La Rose aux Mille Feuille
Voici un exemple qui détaille l'utilisation des tropes dans le cadre de la campagne La Rose aux Mille Feuilles et le rang du Dernier Cercle nécessaire pour chaque effet.
TODO