« JdR:À Fleur de Flingues/Système/Contacts et équipement » : différence entre les versions
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== Armes == | |||
Voici la liste des mots-clés liés aux armes : | |||
* '''Calibre''' | |||
** <u>Petit</u> : -1 aux dégâts | |||
** <u>Normal</u> : +0 aux dégâts | |||
** <u>Lourd</u> : +1 aux dégâts | |||
** <u>Très lourd</u> : +2 aux dégâts | |||
** <u>Explosif</u> : Touche tous les personnages qui à portée courte ou moins de la cible, faisant 1 dégâts de moins aux autre personnages que la cible (un seul jet d’attaque est fait, le résultat est comparé individuellement à chacun) | |||
* '''Porté''' (notes : les armes à feu peuvent tirer au-delà de leur portée efficace, mais la difficulté augmente de 1 et les dégâts diminuent de 1). | |||
** <u>Mélée</u> : max 1 mètre | |||
** <u>Courte</u> : max 10 mètres | |||
** <u>Longue</u> : max 50 mètres | |||
** <u>Lointaine</u> : max 200 mètres | |||
* '''Taille''' | |||
** <u>Normale</u> : Arme à une main | |||
** <u>Petite</u> : Arme à une main facile à dissimuler | |||
** <u>Grande</u> : Arme à deux mains difficile à dissimuler | |||
** <u>Sur pieds</u> : Arme à deux mains difficile à dissimuler qui nécessite un trépied ou d’être allongé pour tirer | |||
* '''Capacité''' | |||
** Nombre de balles dans le chargeur | |||
* '''Rechargement''' | |||
** <u>Normal</u> : Une action est nécessaire pour recharger. | |||
** <u>Rapide</u> : On peut recharger et tirer dans le même tour, mais augmente la difficulté du tir de +2. | |||
** <u>Lent</u> : Nécessite 2 tours pour recharger. On peut tirer durant le deuxième tour de rechargement, mais ça augmente la difficulté du tir de +2. | |||
* '''Mode de tir''' | |||
** <u>Semi-auto</u> : Mode de tir standard | |||
** <u>Manuel</u> : L’arme n’a pas de chargeur et doit être rechargée à chaque tir (sa capacité est toujours 1). | |||
** <u>Double canon</u> : L’arme a deux canons qu’elle peut décharger en une seule action pour augmenter les dégâts de 2 (sa capacité est toujours 2). | |||
** <u>Rafales</u> : L’arme peut tirer en semi-auto ou en rafales. Tirer en rafale consomme 3 balles et donne un +1 au jet d’attaque. | |||
** <u>Full-auto</u> : L’arme peut tirer en semi-auto, en rafales ou en full-auto. Tirer en rafale consomme 12 balles, donne un +1 au jet d’attaque et augmente la défense du tireur de 1 (max 5). | |||
=== Légalité des armes === | |||
Certaines armes (comme le canif ou le fusil de chasse) sont faciles à obtenir légalement. Quand cela arrive, il est possible de remplacer un point de Ressource par un point de Liquidité (mais un seul, les autres points de Ressources doivent être payés en Ressource). | |||
=== Style akimbo === | |||
En maniant deux armes à une main, il est possible d’attaquer avec les deux en même temps. Quand on fait cela, on dépense un point de ''Flingues'', puis on réalise deux attaques avec -1 sur les deux jets. On traite les deux attaques séparément (elles peuvent avoir deux cibles différentes). | |||
== Armures == | |||
Les armures réduisent toutes les blessures d’un type de dégât donné d’une valeur donnée. | |||
== Véhicules == | |||
La Maniabilité correspond à la difficulté du test de pilotage pour piloter le véhicule quand un danger est imminent (elle peut augmenter en fonction du danger). Quand il y a plusieurs pilotes, il faut que le pilote principal réussisse son jet, et que tous les autres pilotes fassent un test à difficulté -1. | |||
Les dégâts de mêlée ne font rien aux véhicules. | |||
== Modules d’arme et de véhicule == | |||
Il est possible de modifier ses équipements pour leur donner des avantages supplémentaires. | |||
Les modules sont tous illégaux et difficiles à se procurer, mais ils peuvent être ajoutés après l’achat initial de l’arme. |
Version actuelle datée du 10 avril 2023 à 20:17
Armes
Voici la liste des mots-clés liés aux armes :
- Calibre
- Petit : -1 aux dégâts
- Normal : +0 aux dégâts
- Lourd : +1 aux dégâts
- Très lourd : +2 aux dégâts
- Explosif : Touche tous les personnages qui à portée courte ou moins de la cible, faisant 1 dégâts de moins aux autre personnages que la cible (un seul jet d’attaque est fait, le résultat est comparé individuellement à chacun)
- Porté (notes : les armes à feu peuvent tirer au-delà de leur portée efficace, mais la difficulté augmente de 1 et les dégâts diminuent de 1).
- Mélée : max 1 mètre
- Courte : max 10 mètres
- Longue : max 50 mètres
- Lointaine : max 200 mètres
- Taille
- Normale : Arme à une main
- Petite : Arme à une main facile à dissimuler
- Grande : Arme à deux mains difficile à dissimuler
- Sur pieds : Arme à deux mains difficile à dissimuler qui nécessite un trépied ou d’être allongé pour tirer
- Capacité
- Nombre de balles dans le chargeur
- Rechargement
- Normal : Une action est nécessaire pour recharger.
- Rapide : On peut recharger et tirer dans le même tour, mais augmente la difficulté du tir de +2.
- Lent : Nécessite 2 tours pour recharger. On peut tirer durant le deuxième tour de rechargement, mais ça augmente la difficulté du tir de +2.
- Mode de tir
- Semi-auto : Mode de tir standard
- Manuel : L’arme n’a pas de chargeur et doit être rechargée à chaque tir (sa capacité est toujours 1).
- Double canon : L’arme a deux canons qu’elle peut décharger en une seule action pour augmenter les dégâts de 2 (sa capacité est toujours 2).
- Rafales : L’arme peut tirer en semi-auto ou en rafales. Tirer en rafale consomme 3 balles et donne un +1 au jet d’attaque.
- Full-auto : L’arme peut tirer en semi-auto, en rafales ou en full-auto. Tirer en rafale consomme 12 balles, donne un +1 au jet d’attaque et augmente la défense du tireur de 1 (max 5).
Légalité des armes
Certaines armes (comme le canif ou le fusil de chasse) sont faciles à obtenir légalement. Quand cela arrive, il est possible de remplacer un point de Ressource par un point de Liquidité (mais un seul, les autres points de Ressources doivent être payés en Ressource).
Style akimbo
En maniant deux armes à une main, il est possible d’attaquer avec les deux en même temps. Quand on fait cela, on dépense un point de Flingues, puis on réalise deux attaques avec -1 sur les deux jets. On traite les deux attaques séparément (elles peuvent avoir deux cibles différentes).
Armures
Les armures réduisent toutes les blessures d’un type de dégât donné d’une valeur donnée.
Véhicules
La Maniabilité correspond à la difficulté du test de pilotage pour piloter le véhicule quand un danger est imminent (elle peut augmenter en fonction du danger). Quand il y a plusieurs pilotes, il faut que le pilote principal réussisse son jet, et que tous les autres pilotes fassent un test à difficulté -1.
Les dégâts de mêlée ne font rien aux véhicules.
Modules d’arme et de véhicule
Il est possible de modifier ses équipements pour leur donner des avantages supplémentaires.
Les modules sont tous illégaux et difficiles à se procurer, mais ils peuvent être ajoutés après l’achat initial de l’arme.